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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

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商品详情

书名:游戏感:游戏操控感和体验设计指南
定价:99.0
ISBN:9787121363245
作者:(美)Steve Swink(史蒂夫· 斯温克)
版次:第1版
出版时间:2020-03

内容提要:
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了**直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。

作者简介:
史蒂夫· 斯温克(Steve Swink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertianment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。
腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内*大的网络游戏社区。腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供*丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模*大的网络社区。

目录:
第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
实时操控   / 002
模拟空间   / 005
润色   / 006
实例   / 007
游戏感给人的体验   / 010
操控的美感   / 011
学习、练习、掌握技能的快感   / 011
感官的延伸   / 012
身份认知的延伸   / 012
与游戏里独特的物理现实进行的交互   / 013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013
创造游戏感   / 015
游戏感中的操控的美感   / 015
把游戏感当作一项技能   / 017
游戏感是感官的延伸   / 026
游戏感和本体感受   / 028
玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030
游戏感是一种独特的物理现实   / 032
小结   / 035

第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
运动的感觉   / 044
即时响应   / 045
响应的连续性   / 046
感知对游戏感的一些影响   / 048
感知需要行动   / 048
感知是一种技巧   / 050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052
感知是一种全身的体验   / 057
工具会成为我们身体的延伸   / 058
小结   / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
肌肉   / 064
输入设备   / 066
计算机   / 066
游戏世界   / 066
输出设备   / 067
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小结   / 069

第 4 章 游戏感的产生机制   / 071
机制 :组成游戏感的“原子”   / 072
运用标准   / 073
《街头霸王 2》   / 073
《波斯王子》   / 074
《吉他英雄》   / 077
《触摸!卡比》   / 079
小结   / 081

第 5 章 **直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标与硬指标   / 084
需要测量的要素   / 087输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 096
隐喻   / 098
规则   / 100
小结   / 102

第 6 章 输入的测量方法   / 103
微观层面 :独立的输入方式   / 104
测量输入的案例   / 109
标准按钮   / 110
扳机键   / 111
旋钮   / 111
摇杆   / 112
鼠标   / 113
宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116
重量   / 117
材质   / 117
按钮质量   / 117
小结   / 118

第 7 章 响应的测量方法   / 119
冲击,衰减,保持和释放   / 122
模拟机制   / 127
过滤   / 131
关系   / 133
输入和响应的灵敏度   / 135
小结   / 137

第 8 章 情境的度量方法   / 139
高阶的情境 :空间给人的印象   / 139
速度和运动给人的印象   / 142
尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145
低阶的情境   / 147
小结   / 148

第 9 章 润色的度量方法   / 151
对真实事物的感知   / 152
润色效果的类型   / 155
动画效果   / 155
视觉效果   / 158
声音效果   / 159
镜头效果   / 161
触觉效果   / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163
《战争机器》(Gears of War)   / 163
《恶魔城 :苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow)   / 164
小结   / 168

第 10 章 隐喻的度量方法   / 169
写实、形象化、抽象   / 174
小结   / 176

第 11 章 规则的度量方法   / 177
高阶的规则   / 178
中阶的规则   / 180
低阶的规则   / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182
小结   / 184

第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的游戏感   / 186
输入   / 187
响应   / 188
模拟   / 189
情境   / 194润色   / 195
隐喻   / 195
规则   / 196
小结   / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199
输入   / 201
响应   / 202
情境   / 218
润色   / 220
隐喻   / 222
规则   / 224
小结   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
输入   / 228
响应   / 228
水平运动   / 229
竖直、运动   / 230
碰撞   / 233
摄像机   / 235
情境   / 237
润色   / 239
隐喻   / 241
规则   / 241
小结   / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245
什么是*重要的   / 246
输入   / 248
响应   / 250
设计方案与模拟   / 251
奔跑的速度与方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行与滑行的切换   / 259
触发攻击动作   / 261
“摄像师朱盖木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
润色   / 268
动画   / 269
视觉效果   / 269
声音效果   / 269
镜头效果   / 270
隐喻   / 270
规则   / 271
小结   / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273
游戏概览   / 274
输入   / 276
响应   / 276
模拟   / 278
拖链   / 284
情境   / 284
润色   / 287
隐喻   / 288
规则   / 289
小结   / 291

第 17 章 打造游戏感的准则   / 293
结果可以被预测   / 293
操作模糊   / 294
状态混乱   / 295
舞台化   / 296
即时响应   / 296
易于上手,难于精通   / 298
新颖   / 299
响应有吸引力   / 300
自然运动   / 301
和谐   / 302
征服感   / 304
小结   / 305

第 18 章 我想做的游戏   / 307
1 000 个超级马里奥   / 307
“通向世界的窗户”   / 310
空间关系和亲密行为   / 311
触摸行为   / 313
看不见的角色   / 314
调试   / 314
小结   / 316

第 19 章 游戏感的未来   / 317
输入的未来   / 317
Wii 手柄   / 319
触觉设备   / 320
响应的未来   / 324
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 324
解释和模拟    / 326
对复杂对象的物理控制   / 330
情境的未来    / 331
润色的未来   / 336
隐喻的未来   / 337
规则的未来   / 340
小结   / 341
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