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让动作不NG,才是好设计:从使用者观点出发,修正设计矛盾、改善产品缺陷,有效解决问题的行为设计思考法(港台原版)

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商品详情

◎荣获过日本优良设计奖特别奖项、亚洲设计奖、红点设计奖、德国设计奖等,共计超过50座以上奖项的设计师,首度公开荣获多奖的设计心法

◎Panasonic、KOKUYO家具、爱普力卡、日本能率协会等,多家国际企业都在採用的设计方法

王艾莉/设计师

李俐慧/东海大学工业设计学系助理教授

吴东龙/设计观察作家

冯宇/设计师、IF OFFICE 负责人

萧明瑜/朝阳科技大学工业设计系副教授兼系主任

——一致推荐


「不会造成行为中断的,才是最好的设计。」

所谓的「行为设计」,就是追根究柢检视物品根源,

直接从行为当中的「漏洞」(问题点)发想,

最后再经由漏洞,发掘出产品原本该有的优点魅力。

任何商品或品牌的目的都是要凸显自己的优点,而其根源都是「满足消费者的行为」,

不管是想创业、开发新商品,或是翻新品牌,这本书都能给予指引。



【行为设计的4大特点?】

一完全从使用者的观点所出发

二将时间轴思考进去

③重视人的想像力(行动心理)胜于分析

四焦点不只是摆在物品上,而是物品与人以及环境的关系

这本书是写给所有致力于使用者行动观察、商品开发、商业开发、地域开发、解决社会问题的人。「行为设计」并不专属于设计师,而是由企画、技术、设计、业务、生产,以及包含总经理在内的干部等各利害关系人,一起完成的工作。



=内容简介=

Q.穿著西装的男士,回家总是先脱西装外套,再脱裤子,但现在的衣架很难依这顺序把衣服和裤子挂上,有没有厂商在设计衣架前就已为这个难题想到解决方案?

Q.下一场会议时间就快到了,眼前的客户却还没有走人的意思,想偷瞄一眼手表,却觉得有点失礼。是否 有一款表,可以让你不必偷瞄,就能看清楚时间,该有多好?

在生产过剩的消费文化当中,应该加倍洞察「物」存在的意义。藉由想像体验,反而可以突破盲点,把问题的解决方案延伸到未来。

「行为设计」的训练,可以协助变换不同观点看待与自己相关的人、物、事。过程中会发现人的所有行为皆有其背后的理由,并且息息相关,举例来说,不再专注于「如何设计出优雅的酒瓶」,而将思考转换为「如何设计出得以优雅倒酒的酒瓶」,并从各种场景找寻有别于日常的崭新观点。焦点不仅止于物品,还能俯察物品、自己、环境相关的所有效用与影响。不再仅是注视物,而能俯察物的周遭、自己、环境等所有的相互作用,并累积「观察」之体验。

【行为设计思考的6大面向】

先从人与物之间产生连接的介面开始切入,这个领域的关系又分为以下六种:1.人与人;2.人与物;3.人与资讯情报;4.物与资讯情报;5.物与物;6.资讯情报与资讯情报。而各自产生连接的部分则称为介面。透过「行为的索引卡」拆解,并找出方法。



【行为设计所要解决的8个问题点】

行为中的漏洞会中断流畅的行为,对使用者来说是一种缺陷与妨碍。察觉并予以消除的过程,则能创造不再局限于形体或配色的解答设计。

一矛盾的问题点

为了目的而做的设计,结果却导致相反的结果。例如,许多观光景点的标语,却是违反初衷的矛盾问题点。景点处常可见到竖立著「不要乱丢垃圾」等的标语告示,这些告示本身就是在破坏美观。

二困惑的问题点

明明依据目的採取行动,却衍生困惑而中断行动。例如,取代文字的电梯►◄开关键,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著内侧的「关」图案,因图案末端较宽,反而像是开的感觉。

③混乱的问题点

事情或物品太多时容易造成混乱,或是缺乏视觉上的美感。例如,日益求新的电器产品,以及各种可以直接插入插座的变压器也应运而生,导致插座的数量与空间不再足以应付。

四恶性循环的问题点

无法解决造成问题点的原因,进而又衍生问题点,于是陷入恶性循环中。例如,因为需要才拥有的四脚梯,因为收纳与摆放的「麻烦」感觉不断妨碍使用者下次使用,最后反而变得不常使用,形成恶性循环的问题点。

伍退化的问题点

原本的功能因某个条件而丧失,即是退化的问题点。例如,刚买的橡皮擦都带有尖尖的锐角,可以擦去细小的笔迹。但是随著使用日久却渐渐变圆,完全无法发挥最初的功能。

⑥精神压力的问题点

以为出自善意,其实反而可能压迫使用者的情绪。例如,大众交通工具的车内广播,因为讯息纷杂,沿路不断听到广播,不仅搭乘者无法集中聆听,某种程度也带来心理负担。

七记忆的问题点

未思考人类记忆模式,而直接进入产品或服务的製作,一旦需要唤起必要的记忆时往往事倍功半。例如,商业行为中最不可缺少的名片,随著交流的场合愈多,名片的整理也益发困难,容易随著时间记忆便跟著淡化。

⑧程序的问题点

设想的产品或服务,最后无法符合实际的步骤动向,愈是平日习以为常的行为,愈可能衍生步骤的问题点。例如,多层式钱包在付钱时,是敞开钱包的纸钞夹层后,再打开零钱包;但找钱时由于多是纸钞先回到手中,所必须赶紧阖上零钱包,然后先把纸钞收进夹层裡,接著再度打开零钱包,放进找回的零钱。阖上零钱包之后,又再把明细放进纸钞的夹层裡。儘管是反反覆覆的小动作,却也是一种问题点。



【「视觉化」的2大重点】

设计化=「视觉化」的过程,过程中需要思考如何达到目的,可善用以下的思考重点。

■两种简约化:是为了强调讯息而将造形简化的「形体简约化」;另一个则是为了明确传达概念的「意义简约化」。

■三种美感:设计,当然必须是美的。美的要素,大致可区分为三种:一是「造形之美」,二是依循时间轴进行的「行为之美」,三是做为产品或服务根基的「思考之美」。

【行为设计思考法的12个步骤】

❶ 听取感性价值【事前准备】

❷ 目的设定【事前准备】

❸ 基础资料表的「利害关系者」设定【事前准备】

❹ 基础资料表的「场景」设定【事前准备】

❺  基础资料表的「行为时间流」设定【事前准备】

❻ 将问题点与价值精简【工作坊期间】

❼ 寻找造成问题点的理由【工作坊期间】

❽ 寻找解决方案【工作坊期间】

❾ 制定解决方案的优先顺序【工作坊期间】

❿ 图解解决方案【工作坊期间】

⓫ 将解决方案结合与简约化【工作坊期间】

⓬ 概念营造与发表【工作坊期间】

⓭ 进入视觉传达设计【工作坊以后】


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