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商品信息
出版社: 机械工业出版社
商品名称:Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构
作者:王静逸 刘岵
市场价:139.0
ISBN号:9787111617617
版次:1-1
出版日期:2019-02
页数:608
字数:820
内容简介
本书以Unity图形开发和C++网络开发为主线,系统地介绍了网络仿真系统和网络游戏开发的相关知识。本书从客户端开发和服务器端开发两个方面着手,讲解了一个完整的仿真模拟系统的开发,既有详细的基础知识,也有常见的流行技术,更有完整的项目实战案例,而且还介绍了AR、人工智能和分布式架构等前沿知识在开发中的应用。本书共21章,分为4篇。第1、2篇为客户端开发,主要介绍了Unity基础与实战开发;第3、4篇为服务器端开发,主要介绍了C++网络开发基础与实战
本书内容全面,讲解通俗易懂,适合网络游戏开发、军事虚拟仿真和智能网络仿真系统开发等领域的开发人员和技术爱好者阅读,也适合系统架构人员阅读。另外,本书还适合作为相关院校和培训机构的培训教材使用。
目录
序言
前言
第1篇 Unity基础(客户端)
第1章 Unity介绍与相关环境的搭建和调试2
1.1 Unity引擎介绍2
1.1.1 Unity3D引擎部分2
1.1.2 Unity3D编辑器部分3
1.2 Unity引擎发展5
1.3 Unity引擎应用场景和使用范围介绍5
1.4 Unity软件安装7
1.5 Unity Windows环境的安装和搭建9
1.6 Unity Android环境的安装和搭建11
1.7 Unity授权15
1.8 Unity服务16
第2章 编写Hello World与仿真系统体验18
2.1 创建第一个空的工程18
2.2 创建第一个脚本程序20
2.3 编写第一个Hello Word程序21
2.4 编译输出第一个程序22
2.5 运行Hello World23
2.6 打开仿真程序Demo23
2.7 这是一个很好玩的仿真系统25
2.8 进入训练场准备体验训练操作25
2.9 控制人物行走26
2.10 开动第一辆汽车27
2.11 完成第一个仿真任务27
2.12 本章小结与分析28
第3章 Unity游戏开发语言29
3.1 C#语言介绍29
3.2 C#常用数据结构介绍31
3.2.1 ArrayList链表结构31
3.2.2 泛型List31
3.2.3 Stack栈32
3.2.4 队列Queue33
3.2.5 字典Dictionary34
3.3 C#的接口与继承35
3.3.1 实现继承和接口继承35
3.3.2 多重继承35
3.3.3 结构的继承35
3.4 C#的委托37
3.5 C#多线程使用介绍38
3.6 C#的反射机制39
3.7 Unity中使用泛型42
3.8 Unity中使用协程42
3.9 Unity的序列化和网络协议库介绍45
3.10 Unity中使用CLR进行Native交互46
3.11 Unity中使用热更新语言Lua47
3.12 本章小结与分析50
第4章 在Unity中使用图形学知识51
4.1 3D数学基本知识在游戏中的应用51
4.2 三维坐标系52
4.3 顶点坐标变换53
4.3.1 向量是什么53
4.3.2 矩阵是什么54
4.3.3 如何操作向量55
4.3.4 如何处理点或者向量与矩阵的乘法55
4.3.5 点和向量通过矩阵的变换56
4.4 光照与材质58
4.4.1 什么是Shader的基本光照模型59
4.4.2 什么是光照模型59
4.4.3 什么是材质61
4.5 Unity引擎中的渲染管线流程67
4.6 Unity中实现模型的缩放和旋转等程序处理70
4.7 Unity中计算射线相关的程序处理74
4.8 Unity中制作一个简单的渲染特效77
4.9 本章小结与分析84
第5章 Unity编辑器的使用86
5.1 创建一个空的工程86
5.2 编辑器界面布局介绍88
5.3 编辑器的常用功能介绍89
5.4 编辑器模型编辑——旋转控制第一个模型95
5.5 编辑器动作骨骼编辑——让人物动起来96
5.6 编辑器光照和相机的编辑——让人物更真实98
5.7 编辑器粒子特效编辑——让环境更绚丽101
5.8 编辑器场景编辑——创建简单的战场104
5.9 编辑器地形和光照贴图烘焙——让战场真实起来105
5.10 编辑器遮挡剔除——提高战场的运行效率107
5.11 编辑器资源管理——让工程更容易管理109
5.12 编辑器控制台和调试——输出调试信息110
5.13 编辑器资源商店和常用插件111
5.14 编辑器材质编辑——让车辆变化一下样式114
5.15 编辑器物理系统介绍——让人和车辆发生碰撞116
5.16 本章小结与分析118
第2篇 Unity实战(客户端)
第6章 虚拟仿真训练系统的架构和模块122
6.1 什么是虚拟仿真训练122
6.1.1 战斗模拟仿真训练122
6.1.2 车辆仿真和工业操作123
6.2 物理架构介绍——虚拟仿真训练系统123
6.3 使用态势端发布授权任务126
6.4 将分队长学员配置加入授权任务127
6.5 启动仿真任务——完成一次美妙的任务体验128
6.6 本章小结与分析130
第7章 人物资源编辑与程序开发132
7.1 模型资源的导入和整理编辑132
7.2 人物动作资源的编辑和管理134
7.3 数据资源的导入和整理137
7.4 人物的控制和脚本程序开发141
7.5 人物的行为状态机开发147
7.6 人物特效的控制和状态交互150
7.7 人物的物理状态和碰撞瞄准的程序交互151
7.8 人物的属性和程序接口开发154
7.9 在场景中运行人物资源和调试程序158
7.10 本章小结与分析159
第8章 场景资源编辑与程序开发161
8.1 场景资源的导入和整理管理161
8.2 场景数据资源的导入和场景程序管理162
8.3 地形的编辑和程序相关功能开发169
8.4 添加碰撞体树木和非碰撞体植被172
8.5 创建光源和阴影渲染174
8.6 添加场景静态物体和动态物体176
8.7 添加场景水的插件并使用代码集成182
8.8 添加天气系统插件并集成代码系统187
8.9 添加场景道路插件并制作道路192
8.10 添加天空盒和雾态效果194
8.11 场景预览和渲染效率优化196
8.12 场景系统加载切换和系统程序开发198
8.13 本章小结与分析202
第9章 资源组件和交互物品开发203
9.1 资源组件的导入和整理管理203
9.2 资源物品的数据导入和整理管理205
9.3 AssetBundle的资源组成和功能API207
9.4 开发自己的AssetBundle打包工具插件208
9.5 加载和管理AssetBundle资源212
9.6 车辆动力系统的插件使用和系统集成开发216
9.7 关于飞行器直升机的开发和使用223
9.8 地雷组件的开发和功能交互225
9.9 物品管理器系统开发230
9.10 本章小结与分析235
第10章 NGUI组件开发和操作交互开发236
10.1 NGUI插件介绍和导入工程236
10.2 NGUI图集的使用和制作237
10.3 NGUI图集的优化和DrawCall的优化策略239
10.4 NGUI的底层实现原理和分析240
10.5 UILable的使用242
10.6 UISprite的使用243
10.7 UIPanel的使用244
10.8 UIScrollView的使用245
10.9 UIButton的使用247
10.10 UIRoot和UICamera的自适应250
10.11 打造UI面向对象的动态加载和管理251
10.12 登录UI功能开发257
10.13 大厅任务信息系统UI功能开发261
10.14 战场场景中主视角UI系统功能开发268
10.15 VR开发——VR可以使用的VRGUI276
10.16 本章小结与分析277
第3篇 C++网络开发基础(服务器)
第11章 C++语言基础280
11.1 C++简介280
11.2 C++基本语法281
11.3 C++数据结构283
11.4 C++变量类型289
11.5 C++修饰符类型290
11.6 C++存储类291
11.7 C++运算符和运算方式294
11.8 C++函数297
11.9 C++数组和高级功能300
11.10 C++指针和高级功能301
11.11 C++引用和常用方式303
11.12 C++类和对象305
11.13 C++继承和多态307
11.14 C++接口和抽象309
11.
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