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3ds Max AIGC游戏美术设计:全彩微课版

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商品详情

1. 体系化内容布局,详解游戏美术设计操作技法 本书立足三维游戏建模的高阶应用场景,基于3ds Max 2022建模软件,系统讲解游戏美术设计的全流程操作技法。全书遵循由浅入深、层层递进的讲解脉络,内容编排兼顾进阶性与可读性,帮助读者快速建立游戏美术设计的知识体系。 2. 可视化案例拆解,攻克三维游戏建模技术难点 本书配备丰富的案例图片和精细化的操作步骤,深度拆解三维游戏建模中的核心难点与关键技法。本书提供全流程互动式教学,在案例讲解的关键节点给出针对性提示,确保具备基础建模能力的读者能够高效掌握三维游戏建模的核心技巧,并灵活运用于实操场景。 3. 实战化项目驱动,掌握AIGC辅助创作融合思路 本书紧密贴合AI时代游戏美术设计师的岗位需求,精选优质项目案例,配套高清教学视频,覆盖3ds Max高阶建模的关键技巧。同时,本书借助AIGC工具辅助生成案例的应用场景,助力读者快速掌握传统建模与AI辅助创作的融合思路。

本书立足三维游戏建模的高阶应用场景,基于3ds Max 2022建模软件和AIGC工具,以通俗易懂的语言、生动形象的案例讲解游戏美术设计的整体流程和核心技巧,力求帮助读者提升游戏美术设计与三维建模能力。全书共6章,内容涵盖游戏概述、3ds Max软件基础、游戏道具建模、游戏场景建模、游戏角色建模和综合案例解析。本书提供全流程互动式教学,配套资源丰富,附赠案例素材和微课视频。本书可作为高等学校游戏艺术设计相关专业的教材,也可作为游戏行业从业人员和游戏培训机构的参考书。张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授,游戏设计系主任。主要研究领域为数字媒体设计与创作、严肃游戏等。著作及游戏作品包括《重识游戏》《天野喜孝画册》《前进之路》《国贸7天》《Nakedboy》《少林塔防》等。曾任职于中央美术学院,参与中央美术学院游戏设计学科方向早期创建。 曾主持国家艺术基金首个游戏主题项目;主持策划第一个功能游戏主题展览,“重识游戏——功能与艺术游戏展览”(北京中央美术学院美术馆);主持策划日本艺术大师天野喜孝中国巡展(北京筑中美术馆、上海艺仓美术馆);主持策划不可能的艺术:《纪念碑谷》游戏视错觉主题艺术展(北京798爱马思美术馆);主持策划BIGC北京国际游戏创新科技展览(中华世纪坛)。第 1 章 游戏概述1.1 游戏的定义1.2 游戏的发展历程1.2.1 ?像素风格时代1.2.2 ?二维手绘风格时代1.2.3 ?三维风格时代1.3 游戏美术制作流程1.3.1 ?项目前期准备1.3.2 ?项目分析1.3.3 ?项目内容1.3.4 ?美术团队职能分工1.4 模型制作常用软件1.5 思考与练习第 2 章 3ds Max 软件基础2.1 工作界面2.1.1 ?菜单栏2.1.2 ?主工具栏2.1.3 ?Ribbon 工具栏2.1.4 ?场景资源管理器2.1.5 ?工作视图2.1.6 ?命令面板2.1.7 ?状态栏2.1.8 ?提示行和状态行2.1.9 ?主动画控件2.1.10 ?视口导航控件2.2 3ds Max 基础操作2.2.1 ?对象选择2.2.2 ?组合对象2.2.3 ?捕捉工具2.2.4 ?复制对象2.3 可编辑多边形2.3.1 ?转换为可编辑多边形2.3.2 ?子对象层级2.4 文件存储2.4.1 ?保存场景2.4.2 ?另存为文件2.4.3 ?保存增量文件2.4.4 ?保存选定对象2.4.5 ?归档2.4.6 ?资源收集器2.5 思考与练习第 3 章 游戏道具建模3.1 制作锤子模型3.1.1 ?创建项目文件3.1.2 ?导入参考图3.1.3 ?制作锤头模型3.1.4 ?制作锤子把手模型3.1.5 ?制作锤子装饰物模型3.1.6 ?为模型赋予材质3.1.7 ?实操 生成锤子模型的应用场景3.2 制作武器刀模型3.2.1 ?原画分析3.2.2 ?导入参考图3.2.3 ?制作武器刀基础模型3.2.4 ?制作硬表面高模3.2.5 ?调整低模3.2.6 ?UV 的拆分与摆放3.2.7 ?制作武器刀贴图3.2.8 ?贴图的输出与保存3.2.9 ?实操 生成武器刀模型的应用场景3.3 制作科幻枪模型3.3.1 ?创建项目文件3.3.2 ?制作科幻枪基础模型3.3.3 ?制作硬表面高模3.3.4 ?制作低模并拆分 UV3.3.5 ?制作科幻枪贴图3.3.6 ?实操 生成科幻枪模型的应用场景3.4 思考与练习第 4 章 游戏场景建模4.1 场景建模概述4.2 制作亭子模型4.2.1 ?制作台基4.2.2 ?制作墙体和屋顶4.2.3 ?制作瓦片、正脊和垂脊4.2.4 ?制作装饰、窗户和踏跺4.2.5 ?制作低模和高模4.2.6 ?根据高模调整低模4.2.7 ?制作模型贴图4.2.8 ?使用 V_Ray 渲染场景4.2.9 ?实操 生成亭子模型的应用场景4.3 思考与练习第 5 章 游戏角色建模5.1 制作人物角色模型5.1.1 ?创建项目文件5.1.2 ?制作角色低模5.1.3 ?使用 ZBrush 制作高模5.1.4 ?拓扑模型5.1.5 ?拆分低模 UV5.1.6 ?制作人物角色贴图5.1.7 ?贴图的输出与保存5.1.8 ?制作眼球、瞳孔、眉毛和睫毛贴图5.1.9 ?实操 生成人物角色模型的应用场景5.2 制作机甲角色模型5.2.1 ?制作机甲角色模型5.2.2 ?拆分低模并拆分 UV5.2.3 ?制作机甲贴图5.2.4 ?使用 V_Ray 渲染机甲模型5.2.5 ?实操 生成机甲角色模型的应用场景5.3 思考与练习第 6 章 综合案例解析6.1 制作铃铛模型6.1.1 ?案例分析6.1.2 ?案例制作6.2 制作盾牌模型6.2.1 ?案例分析6.2.2 ?案例制作6.3 制作女巫帽模型6.3.1 ?案例分析6.3.2 ?案例制作6.4 制作龙模型6.4.1 ?案例分析6.4.2 ?案例制作6.5 思考与练习
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