商品详情
基本信息
书名:《游戏化教学实践:选择与运用数字游戏》
作者:[加]卡特琳·贝克尔(Katrin Becker) 著
译者:黄璐 章苏静 译
丛书名:游戏化学习理论与实践丛书
出版社:教育科学出版社
出版时间:2023年7月
ISBN:9787519133535
开本:16开
定价:98.00元
编辑推荐
12种数字教学设计模型
15种数字游戏使用方式
101种数字游戏教学策略
轻松掌握 助力教学
近年来,游戏化学习因能够充分激发学习者的好奇心和兴趣,促使他们在轻松、愉快、积极的环境中获得知识和技能而成为一种流行的教学理论和教育实践。本书介绍了在课堂教学中使用数字游戏的15种不同方式,概述了101种具体的教学策略,这些策略或是专门设计用于游戏化教学,或是为了游戏化教学而改编的;同时,提供了适用于不同课程教学阶段的数字游戏教学设计模板,有助于教师明确在教学中如何发挥数字游戏的优势与避开数字游戏的弊端。此外,本书创建了具有独创性的分析工具——神奇子弹模型,它能够将游戏中学习内容的比重进行简单的可视化,为研究者提供了一种用来讨论游戏设计的语言。
内容介绍
本书首先从游戏概念的发展、游戏化教学的重要意义切入,概述了行为主义、认知主义、社会学习、建构主义与人本主义五大类的20种学习理论,梳理了说教式、授受式、拼装式、解释学、认知五大类的15种教学理论/策略。本书创造性地构建了游戏化学习分析框架——神奇子弹模型,并运用该模型分析了大量教育游戏案例,为评价游戏化教学提供了理论与实践依据。以此为基础,本书系统整理并分析了常见的商业现货游戏,为教师选择数字游戏提供参考;详尽编写了单课时、单元以及整体课程的教学设计模板,为教师设计和开展数字游戏教学提供示范;介绍了运用数字游戏的15种方法和101种游戏化教学策略,为教师开展游戏化教学提供了具有可操作性的实践策略。
目录
第一部分 绪论
第1章 关于游戏 / 003
1.1 游戏是什么?
1.2 为什么需要分析游戏
1.3 为什么需要游戏?
1.4 游戏的现状
1.5 总结
参考文献
第2章 数字游戏化学习:从游戏中学习
2.1 数字游戏化学习的理论基础
2.2 重温“克拉克与科兹马之争”
2.3 所有游戏都具有教育性
2.4 为什么是游戏?
2.5 为什么不是游戏?
2.6 游戏素养
2.7 总结
参考文献
第3章 数字游戏化教学法:用游戏来教学
3.1 导言
3.2 研究大作
3.3 教学设计理论
3.4 游戏元素
3.5 总结
参考文献
第二部分 选择游戏
第4章 商业现货游戏
4.1 导言
4.2 特殊的数字游戏
4.3 适用性
4.4 总结
资源与参考文献
第5章 神奇子弹模型
5.1 导言
5.2 神奇子弹模型
5.3 教育中的神奇子弹
5.4 总结
参考文献
第6章 评估游戏
6.1 导言
6.2 学习型游戏中什么最重要?
6.3 教师扮演着什么样的角色?
6.4 装饰媒体原则
6.5 贝克尔懒惰测试
6.6 四大基柱
6.7 总结
参考文献
第7章 4PEG的运用
7.1 导言
7.2《9·12》
7.3《奥西渗透膜》
7.4《真实生活》
7.5《数学爆破》
7.6《到家》
7.7《我的世界》
7.8《传送门2》
7.9 总结
资源与参考文献
第三部分 运用游戏
第8章 设计游戏化教学法
8.1 导言
8.2 数字土著的神话
8.3 教师角色与魔法圈
8.4 始于最初的教学设计
8.5 教学设计和教案编写均非易事
8.6 DGBL教学设计模型
8.7 总结
参考文献
第9章 游戏化课程
9.1 导言
9.2 课堂中使用游戏的15种方法
9.3 101种DGBL教学策略
9.4 总结
参考文献
第10章 创建DGBL教学计划和课程
10.1 介绍
10.2 游戏教学计划
10.3 教案的剖析
10.4 模板:单次课
10.5 模板:单元
10.6 将游戏作为一种长期资源
10.7 模板:学期
10.8 总结
资源与参考文献
第11章 游戏结束
11.1 拥抱机会
11.2 应对挑战
11.3 未来十年
11.4 结语
参考文献
第12章 补充材料
12.1 游戏中体现的20种学习理论
12.2 游戏中体现的15种教学理论
12.3 课堂中使用游戏的12种教学设计模型
12.4 课堂中使用游戏的15种方法
12.5 使用游戏的101种教学策略
12.6 单次课教案模板
12.7 单元教学计划模板
12.8 课程教学计划模板
12.9 学习指南模板
12.10 教师指南模板
12.11 术语表
12.12 游戏和其他软件
参考文献
术语索引
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