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图解设计模式 用Java语言讲解GoF的23种设计模式

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商品详情

书名:图解设计模式
定价:79.0
ISBN:9787115439499
作者:结城浩
出版时间:2017-01

内容提要:

本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。本书适合对面向对象开发感兴趣、对设计模式感兴趣的人以及所有Java程序员阅读。

作者介绍:

结城浩

生于1963年,日本资深技术作家和程序员。在编程语言、设计模式、数学、加密技术等领域,编写了很多深受欢迎的入门书。代表作有《数学女孩》系列、《程序员的数学》、《图解密码技术》等。

译者介绍:

杨文轩

华中科技大学硕士,擅长Web 2.0开发,有丰富的对日开发经验。现就职于日本方正股份有限公司。译作有《图解基础设施设计模式》《C现代编程:集成开发环境、设计模式、极限编程、测试驱动开发、重构、持续集成》

 
目录:

第1部分 适应设计模式  1

第1章 Iterator模式——一个一个遍历  1

1.1 Iterator模式  2

1.2 示例程序  2

Aggregate接口  3

Iterator接口  5

Book类  5

BookShelf类  5

BookShelfIteraotr类  6

Main类  7

1.3 Iterator模式中的登场角色  8

1.4 拓展思路的要点  9

不管实现如何变化,都可以使用Iterator  9

难以理解抽象类和接口  9

Aggregate和Iterator的对应  9

容易弄错“下一个”  10

还容易弄错“最后一个”  10

多个Iterator  10

迭代器的种类多种多样  10

不需要deleteIterator  10

1.5 相关的设计模式  11

1.6 本章所学知识  11

1.7 练习题  11

第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用  13

2.1 Adapter模式  14

2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器)  14

Banner类  15

Print接口  16

PrintBanner类  16

Main类  16

2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序)  17

Print类  18

PrintBanner类  18

2.4 Adapter模式中的登场角色  18

2.5 拓展思路的要点  19

什么时候使用Adapter模式  19

如果没有现成的代码  20

版本升级与兼容性  20

功能完全不同的类  20

2.6 相关的设计模式  20

2.7 本章所学知识  21

2.8 练习题  21

第2部分 交给子类  23

第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类  23

3.1 Template Method模式  24

什么是模板  24

什么是Template Method模式  24

3.2 示例程序  24

AbstractDisplay类  25

CharDisplay类  26

StringDisplay类  27

Main类  28

3.3 Template Method模式中的登场角色  28

3.4 拓展思路的要点  29

可以使逻辑处理通用化  29

父类与子类之间的协作  29

父类与子类的一致性  29

3.5 相关的设计模式  30

3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类  30

父类对子类的要求  30

抽象类的意义  30

父类与子类之间的协作  31

3.7 本章所学知识  31

3.8 练习题  31

第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类  33

4.1 Factory Method模式  34

4.2 示例程序  34

Product类  35

Factory类  35

IDCard类  36

IDCardFactory类  36

Main类  37

4.3 Factory Method模式中的登场角色  37

4.4 拓展思路的要点  39

框架与具体加工  39

生成实例——方法的三种实现方式  39

使用模式与开发人员之间的沟通  40

4.5 相关的设计模式  40

4.6 本章所学知识  41

4.7 练习题  41

第3部分 生成实例  43

第5章 Singleton模式——只有一个实例  43

5.1 Singleton模式  44

5.2 示例程序  44

Singleton类  44

Main类  45

5.3 Singleton模式中的登场角色  46

5.4 拓展思路的要点  46

为什么必须设置限制  46

何时生成这个唯一的实例  46

5.5 相关的设计模式  47

5.6 本章所学知识  47

5.7 练习题  47

第6章 Prototype模式——通过复制生成实例  49

6.1 Prototype模式  50

6.2 示例程序  50

Product接口  51

Manager类  52

MessageBox类  52

UnderlinePen类  53

Main类  54

6.3 Prototype模式中的登场角色  55

6.4 拓展思路的要点  56

不能根据类来生成实例吗  56

类名是束缚吗  56

6.5 相关的设计模式  57

6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口  57

Java语言的clone  57

clone方法是在哪里定义的  58

需要实现Cloneable的哪些方法  58

clone方法进行的是浅复制  58

6.7 本章所学知识  58

6.8 练习题  59

第7章 Builder模式——组装复杂的实例  61

7.1 Builder模式  62

7.2 示例程序  62

Builder类  63

Director类  63

TextBuilder类  64

HTMLBuilder类  65

Main类  65

7.3 Builder模式中的登场角色  67

7.4 相关的设计模式  69

7.5 拓展思路的要点  69

谁知道什么  69

设计时能够决定的事情和不能决定的事情  70

代码的阅读方法和修改方法  70

7.6 本章所学知识  70

7.7 练习题  70

第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品  73

8.1 Abstract Factory模式  74

8.2 示例程序  74

抽象的零件:Item类  77

抽象的零件:Link类  78

抽象的零件:Tray类  78

抽象的产品:Page类  79

抽象的工厂:Factory类  79

使用工厂将零件组装称为产品:Main类  80

具体的工厂:ListFactory类  81

具体的零件:ListLink类  82

具体的零件:ListTray类  82

具体的产品:ListPage类  83

8.3 为示例程序增加其他工厂  84

具体的工厂:TableFactory类  85

具体的零件:TableLink类  86

具体的零件:TableTray类  86

具体的产品:TablePage类  87

8.4 Abstract Factory模式中的登场角色  87

8.5 拓展思路的要点  89

易于增加具体的工厂  89

难以增加新的零件  89

8.6 相关的设计模式  89

8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍  90

8.8 本章所学知识  91

8.9 练习题  91

第4部分 分开考虑  93

第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离  93

9.1 Bridge模式  94

9.2 示例程序  95

类的功能层次结构:Display类  96

类的功能层次结构:CountDisplay类  97

类的实现层次结构:DisplayImpl类  97

类的实现层次结构:StringDisplayImpl类  98

Main类  98

9.3 Bridge模式中的登场角色  99

9.4 拓展思路的要点  100

分开后更容易扩展  100

继承是强关联,委托是弱关联  100

9.5 相关的设计模式  101

9.6 本章所学知识  101

9.7 练习题  102

第10章 Strategy模式——整体地替换算法  103

10.1 Strategy模式  104

10.2 示例程序  104

Hand类  105

Strategy接口  106

WinningStrategy类  106

ProbStrategy类  107

Player类  109

Main类  109

10.3 Strategy模式中的登场角色  111

10.4 拓展思路的要点  112

为什么需要特意编写Strategy角色  112

程序运行中也可以切换策略  112

10.5 相关的设计模式  113

10.6 本章所学知识  113

10.7 练习题  113

第5部分 一致性  117

第11章 Composite模式——容器与内容的一致性  117

11.1 Composite模式  118

11.2 示例程序  118

Entry类  119

File类  120

Directory类  121

FileTreatMentException类  122

Main类  122

11.3 Composite模式中的登场角色  124

11.4 拓展思路的要点  125

多个和单个的一致性  125

Add方法应该放在哪里  126

到处都存在递归结构  126

11.5 相关的设计模式  126

11.6 本章所学知识  127

11.7 练习题  127

第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性  129

12.1 Decorator模式  130

12.2 示例程序  130

Display类  131

StringDisplay类  132

Border类  132

SideBorder类  133

FullBorder类  134

Main类  135

12.3 Decorator模式中的登场角色  136

12.4 拓展思路的要点  137

接口(API)的透明性  137

在不改变被装饰物的前提下增加功能  138

可以动态地增加功能  138

只需要一些装饰物即可添加许多功能  138

java.io包与Decorator模式  138

导致增加许多很小的类  139

12.5 相关的设计模式  139

12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性  140

继承——父类和子类的一致性  140

委托——自己和被委托对象的一致性  140

12.7 本章所学知识  142

12.8 练习题  142

第6部分 访问数据结构  145

第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据  145

13.1 Visitor模式  146

13.2 示例程序  146

Visitor类  147

Element接口  148

Entry类  148

File类  148

Directory类  149

ListVisitor类  150

FileTreatmentException类  151

Main类  151

Visitor与Element之间的相互调用  152

13.3 Visitor模式中的登场角色  154

13.4 拓展思路的要点  155

双重分发  155

为什么要弄得这么复杂  155

开闭原则——对扩展开放,对修改关闭  155

易于增加ConcreteVisitor角色  156

难以增加ConcreteElement角色  156

Visitor工作所需的条件  156

13.5 相关的设计模式  157

13.6 本章所学知识  157

13.7 练习题  157

第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任  161

14.1 Chain of Responsibility模式  162

14.2 示例程序  162

Trouble类  163

Support类  163

NoSupport类  164

LimitSupport类  164

OddSupport类  165

SpecialSupport类  165

Main类  166

14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色  167

14.4 拓展思路的要点  168

弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系  168

可以动态地改变职责链  168

专注于自己的工作  169

推卸请求会导致处理延迟吗  169

14.5 相关的设计模式  169

14.6 本章所学知识  169

14.7 练习题  169

第7部分 简单化  171

第15章 Facade模式——简单窗口  171

15.1 Facade模式  172

15.2 示例程序  172

Database类  173

HtmlWriter类  174

PageMaker类  175

Main类  176

15.3 Facade模式中的登场角色  176

15.4 拓展思路的要点  177

Facade角色到底做什么工作  177

递归地使用Facade模式  178

开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因  178

15.5 相关的设计模式  178

15.6 本章所学知识  178

15.7 练习题  179

第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者  181

16.1 Mediator模式  182

16.2 示例程序  182

Mediator接口  185

Colleague接口  186

ColleagueButton类  186

ColleagueTextField类  187

ColleagueCheckbox类  188

LoginFrame类  188

Main类  191

16.3 Mediator模式中的登场角色  191

16.4 拓展思路的要点  192

当发生分散灾难时  192

通信线路的增加  193

哪些角色可以复用  193

16.5 相关的设计模式  193

16.6 本章所学知识  193

16.7 练习题  194

第8部分 管理状态  195

第17章 Observer模式——发送状态变化通知  195

17.1 Observer模式  196

17.2 示例程序  196

Observer接口  196

NumberGenerator类  197

RandomNumberGenerator类  198

DigitObserver类  198

GraphObserver类  199

Main类  199

17.3 Observer模式中的登场角色  200

17.4 拓展思路的要点  201

这里也出现了可替换性  201

Observer的顺序  202

当Observer的行为会对Subject产生影响时  202

传递更新信息的方式  202

从“观察”变为“通知”  203

Model/View/Controller(MVC)  203

17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口  203

17.6 相关的设计模式  204

17.7 本章所学知识  204

17.8 练习题  204

第18章 Memento模式——保存对象状态  207

18.1 Memento模式  208

18.2 示例程序  208

Memento类  209

Gamer类  210

Main类  211

18.3 Memento模式中的登场角色  215

18.4 拓展思路的要点  216

两种接口(API)和可见性  216

需要多少个Memento  217

Memento的有效期限是多久  217

划分Caretaker角色和Originator角色的意义  217

18.5 相关的设计模式  218

18.6 本章所学知识  218

18.7 练习题  218

第19章 State模式——用类表示状态  221

19.1 State模式  222

19.2 示例程序  222

金库警报系统  222

不使用State模式的伪代码  223

使用了State模式的伪代码  224

State接口  226

DayState类  226

NightState类  227

Context接口  228

SafeFrame类  228

Main类  231

19.3 State模式中的登场角色  232

19.4 拓展思路的要点  233

分而治之  233

依赖于状态的处理  233

应当是谁来管理状态迁移  233

不会自相矛盾  234

易于增加新的状态  234

实例的多面性  235

19.5 相关的设计模式  235

19.6 本章所学知识  235

19.7 练习题  236

第9部分 避免浪费  237

第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费  237

20.1 Flyweight模式  238

20.2 示例程序  238

BigChar类  240

BigCharFactory类  241

BigString类  242

Main类  244

20.3 Flyweight模式中的登场角色  244

20.4 拓展思路的要点  245

对多个地方产生影响  245

Intrinsic与Extrinsic  246

不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了  246

内存之外的其他资源  247

20.5 相关的设计模式  247

20.6 本章所学知识  247

20.7 练习题  247

第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例  249

21.1 Proxy模式  250

21.2 示例程序  250

Printer类  251

Printable接口  252

PrinterProxy类  253

Main类  254

21.3 Proxy模式中的登场角色  254

21.4 拓展思路的要点  255

使用代理人来提升处理速度  255

有必要划分代理人和本人吗  256

代理与委托  256

透明性  256

HTTP代理  256

各种Proxy模式  257

21.5 相关的设计模式  257

21.6 本章所学知识  257

21.7 练习题  257

第10部分 用类来表现  259

第22章 Command模式——命令也是类  259

22.1 Command模式  260

22.2 示例程序  260

Command接口  261

MacroCommand类  262

DrawCommand类  263

Drawable接口  263

DrawCanvas类  264

Main类  265

22.3 Command模式中的登场角色  268

22.4 拓展思路的要点  269

命令中应该包含哪些信息  269

保存历史记录  269

适配器  269

22.5 相关的设计模式  271

22.6 本章所学知识  272

22.7 练习题  272

第23章 Interpreter模式——语法规则也是类  273

23.1 Interpreter模式  274

23.2 迷你语言  274

迷你语言的命令  274

迷你语言程序示例  275

迷你语言的语法  278

终结符表达式与非终结符表达式  279

23.3 示例程序  279

Node类  281

ProgramNode类  281

CommandListNode类  282

CommandNode类  283

RepeatCommandNode类  284

PrimitiveCommandNode类  285

Context类  285

ParseException类  286

Main类  287

23.4 Interpreter模式中的登场角色  288

23.5 拓展思路的要点  289

还有其他哪些迷你语言  289

跳过标记还是读取标记  290

23.6 相关的设计模式  290

23.7 本章所学知识以及本书的结束语  290

23.8 练习题  290

附录  293

附录A 习题解答  294

附录B 示例程序的运行步骤  359

附录C GoF对设计模式的分类  361

附录D 设计模式Q&A  362

附录E 参考书籍  365

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