桌面游戏设计的基石 机制百科全书 恩格斯坦 游戏机制 游戏运行方式 桌面游戏 桌游 桌游设计 游戏设计教程书籍
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定价:288.0
ISBN:9787111767718
作者:恩格斯坦
版次:1
出版时间:2025-05
内容提要:
本书收录了上百个不同的游戏机制,并加以分类和重整。对每一项机制的运行方式进行了详尽阐述,并对其优缺点进行探讨,对如何有效执行给予陈述,并且给出可供参考的游戏作品范例。
本书可以反复阅读,能够在设计师进行新作品创作时予以启发,解决特定问题,并协助项目摆脱当前困境。
在桌面游戏设计领域中,本书首次对所有游戏机制进行了全面梳理,既能够成为新晋设计师的绝佳入门指南,又能够成为经验丰富的设计师的速查手册,同时也是课堂教学的理想参考书。
目录:
目 录
译者序
推荐序
致谢
作者简介
概述
1 游戏结构1
STR-01 竞争游戏(Competitive Games)2
STR-02 合作游戏(Cooperative Games)4
STR-03 组队游戏(Team-Based Games)8
STR-04 单人游戏(Solo Games)12
STR-05 半合作游戏(Semi-Cooperative Games)15
STR-06 单败游戏(Single Loser Games)17
STR-07 奸徒游戏(Traitor Games)19
STR-08 剧情、任务和战役游戏(Scenario/Mission/ Campaign Games)21
STR-09 多次记分游戏(Score-and-Reset Games)24
STR-10 传承游戏(Legacy Games)26
2 回合顺序与结构29
术语30
TRN-01 固定回合顺序(Fixed Turn Order)32
TRN-02 数据回合顺序(Stat Turn Order)34
TRN-03 竞标回合顺序(Bid Turn Order)36
TRN-04 渐进回合顺序(Progressive Turn Order)38
TRN-05 声明回合顺序(Claim Turn Order)41
TRN-06 跳过顺序(Pass Order)44
TRN-07 即时(Real-Time)46
TRN-08 间断式即时(Punctuated Real-Time)49
TRN-09 同步行动选择(Simultaneous Action Selection)51
TRN-10 角色顺序(Role Order)53
TRN-11 随机回合顺序(Random Turn Order)55
TRN-12 行动计时(Action Timer)57
TRN-13 时间轴(Time Track)59
TRN-14 传递行动指示物(Passed Action Token)61
TRN-15 交错式阶段与顺序式阶段(Interleaved vs. Sequential Phases)63
TRN-16 失去回合(Lose a Turn)65
TRN-17 打断(Interrupts)67
3 行动69
ACT-01 行动点数(Action Points)70
ACT-02 行动选取(Action Drafting)72
ACT-03 行动收回(Action Retrieval)74
ACT-04 行动与事件(Action/Event)76
ACT-05 命令牌(Command Cards)78
ACT-06 行动队列(Action Queue)80
ACT-07 公共行动队列(Shared Action Queue)83
ACT-08 跟随(Follow)85
ACT-09 命令标记(Order Counters)87
ACT-10 轮盘行动(Rondel)89
ACT-11 行动选择限制(Action Selection Restrictions)91
ACT-12 可变玩家能力(Variable Player Powers)93
ACT-13 一次性能力(Once-Per-Game Abilities)95
ACT-14 强化指示物(Advantage Token)97
ACT-15 限定与解锁(Gating and Unlocking)99
ACT-16 科技树、科技轨和轨道奖励(Tech Trees/Tech Tracks/Track Bonuses)101
ACT-17 事件(Events)104
ACT-18 剧情选择(Narrative Choice)106
4 结算109
RES-01 比大小(High Number)110
RES-02 数值检定(Stat Check)112
RES-03 暴击与大失败(Critical Hits and Failures)114
RES-04 战力比/战斗结果表(Ratio/Combat Results Table)116
RES-05 骰子符号(Die Icons)118
RES-06 卡牌修正(Card Play)120
RES-07 循环克制(Rock, Paper, Scissors)122
RES-08 囚徒困境(Prisoner’s Dilemma)124
RES-09 交替移除(Alternate Removal)127
RES-10 肢体行动(Physical Action)129
RES-11 静态捕获(Static Capture)132
RES-12 包围(Enclosure)134
RES-13 迷你地图(Minimap)136
RES-14 战力投入(Force Commitment)138
RES-15 投票(Voting)140
RES-16 玩家裁定(Player Judge)143
RES-17 指向性线索(Targeted Clues)145
RES-18 平手裁定(Tie-Breakers)147
RES-19 骰子选择(Dice Selection)150
RES-20 行动速度(Action Speed)152
RES-21 重掷与锁定(Rerolling and Locking)154
RES-22 击杀奖励(Kill Steal)156
5 游戏结束与胜利158
VIC-01 源自游戏状态的胜利点数(Victory Points from Game State)159
VIC-02 源自玩家行动的胜利点数(Victory Points from Player Actions)162
VIC-03 临时与永久的胜利点数(Temporary and Permanent Victory Points)164
VIC-04 作为资源的胜利点数(Victory Points as a Resource)166
VIC-05 隐藏与公开胜利点数(Hidden and Exposed Victory Points)168
VIC-06 终局奖励(End-Game Bonuses)170
VIC-07 竞速(Race)172
VIC-08 玩家淘汰(Player Elimination)174
VIC-09 固定轮数(Fixed Number of Rounds)176
VIC-10 资源耗竭(Exhausting Resources)178
VIC-11 完成目标(Completing Targets)180
VIC-12 固定事件数量(Fixed Number of Events)182
VIC-13 即时流逝(Elapsed Real Time)184
VIC-14 连接(Connections)186
VIC-15 
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