书名:电子竞技发展史
定价:39.0
ISBN:9787111638544
作者:恒一 查天奇 编
版次:1
内容简介
本书为电子竞技运动与管理专业规划教材系列丛书之一。全书分三大部分,第壹部分为世界电子竞技发展史,包括世界电子竞技的起源与发展、韩国电子竞技和欧美电子竞技;第二部分为中国电子竞技发展史,包括中国电子竞技的兴起、中国电子竞技在夹缝中生存、中国电子竞技的飞速发展;第三部分为电子竞技未来的发展。全书展现了电子竞技运动的发展过程,帮助读者全面认识电子竞技运动。
本书可作为高等院校、技师院校、培训院校电子竞技运动与管理专业的教材,也可作为电子竞技相关运营、管理等人员的参考用书。
目 录
第一部分 世界电子竞技发展史
第一章?世界电子竞技的起源与发展2
第一节?电子游戏的萌芽与发展2
第二节?电子竞技概念的形成7
第三节?层出不穷的电子竞技赛事10
第四节?电子竞技职业俱乐部的诞生13
第二章?韩国电子竞技18
第一节?韩国电子竞技的发展18
第二节?韩国电子竞技的发展原因与局限22
第三章?欧美电子竞技26
第一节?欧美电子竞技的发展26
第二节?《DOTA》的诞生36
第三节?风靡全球的MOBA游戏38
第四节?第一方赛事的崛起43
第二部分?中国电子竞技发展史
第四章?中国电子竞技的兴起58
第一节?中国电子竞技的萌芽58
第二节?电子竞技游戏走入国人视野61
第三节?国际赛事踏入国门64
第四节?首届WCG的两枚金牌69
第五节?中国电子竞技职业化历程73
第六节?走进电视的电子竞技78
第五章?中国电子竞技在夹缝中生存81
第一节?中国电子竞技的艰难前行81
第二节 数字电视与网络电视直播83
第三节?中国职业电子竞技俱乐部破土而出86
第四节?自强不息的电子竞技选手91
第五节 游戏对战平台大发展94
第六节?第三方赛事遍地开花98
第七节?游戏寿命与网络游戏的冲击102
第六章?中国电子竞技的飞速发展106
第一节?“解说+淘宝”模式的出现与发展106
第二节?《DOTA》地图的局限性与电子竞技游戏外挂108
第三节?百家争鸣的MOBA游戏111
第四节?群雄并起的电子竞技俱乐部115
第五节?电子竞技直播平台的发展127
第六节?资本进入电子竞技产业132
第七节?高校联赛持续升温143
第八节?《王者荣耀》的爆发146
第九节?电子竞技娱乐化内容涌现150
第十节?电子竞技相关政策157
第三部分 电子竞技未来的发展
第七章?电子竞技未来的发展方向162
参考文献166
前 言
伴随着人们生活水平的提高,电子竞技以其竞技性高、趣味性强、娱乐成本低、操作便捷等特点,逐渐成为全球玩家休闲娱乐放松方式的首选,了解电子竞技的发展现状是研究电子竞技历史背景的重要依据。
电子竞技是一个集体育、文化、科技于一体的多领域新兴产业。在现代高科技技术的支撑下,电子竞技巧妙地将体育运动与文化娱乐结合在了一起,成为当下年轻人最为喜爱的休闲娱乐方式。不仅如此,体育竞赛所带来的刺激性和观赏性,大大促进了电子竞技在全球范围内的发展,使之成为21世纪重要的社会文化现象之一。
电子竞技运动诞生于美国,兴起于韩国,是文化与科技融合的产物,某种意义上也算是一种技术产物。在欧美、日韩等发达国家,电子竞技已经成为相对成熟的产业,拥有稳定的职业运动员和大量的关注者,并且有国家政策的扶持。类似于传统游戏逐渐成为体育竞赛项目的历史发展过程,电子竞技是电子游戏发展长河中必然的产物。尽管国外对于电子竞技相关方面的研究较早,但并没有像中国一样对电子竞技进行认证,所以,国外更多以电子游戏来称呼电子竞技运动。
电子竞技经济方面,欧美与韩国的电子竞技产业发展较为领先。赛事方面,有早期国际三大赛事:职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)、世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG)以及电子竞技世界杯(Electronic Sport World Cup,简称ESWC)。游戏开发方面,美国游戏商领先,著名的《雷神之锤》系列、《星际争霸》系列、《反恐精英》系列、《魔兽争霸》系列等游戏,均是由美国游戏商研发发行的。计算机软硬件方面,无论是德国的Cherry(樱桃)、丹麦的SteelSeries(赛睿)、美国的Razer(雷蛇),还是微软的Windows系统、苹果的Mac OS系统、Epic Games的Unreal Engine(虚幻引擎)系列,都对电子竞技的发展起到重大的推动作用。职业化方面,欧美与韩国拥有众多的世界级综合性电子竞技俱乐部,如Navi俱乐部、SK Gaming俱乐部、Fnatic俱乐部、Nip俱乐部、EG俱乐部、SKT T1俱乐部等。
在政治法律方面,电子竞技整体的法律法规还并不健全,政府制定与电子竞技相关的法律法规并不常见。但也有部分国家制定了相关的电子竞技法规,尽管较为简短,却有可能影响其他国家对电子竞技立法的态度。
法国政府于2015年11月修改了《数字及电子产品管理法》,将电子竞技列入法国政府正式认可的体育项目。2016年,法国进行数字法案改革,电子竞技法规是法国“数字法案”提案中的一个部分。法国的税收体系与社会福利体系承认电子竞技选手的职业身份,这样他们就能享受到诸如国民健康保险、失业救助以及养老金等社会福利。2016年,法国还成立了一个国家级的联合电子竞技协会。法国政府在2017年通过了首条电子竞技相关法令,对职业选手的合同长度和制定进行了规范。
韩国在成立专门管理电子竞技的政府机构(KeSPA)之后,2017年也为电子竞技立法。美国到目前为止还未为电子竞技立法,但是会在签证方面给予国外电子竞技选手一些便利,例如会把一些电子竞技选手认可为体育选手,从而给他们相应的签证。
在我国,近年来,随着社会各界媒体正面报道的增多,电子竞技曾被认为“洪水猛兽”的观念正在逐渐转变。在国家政策的指导下,在社会各界及电子竞技从业人员的努力下,电子竞技已经成为我国一项新兴的朝阳产业。
在我国的电子竞技产业发展中,从赛事方面来看,银川市政府牵头的世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,简称WCA)和阿里体育主办的世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,简称WESG)已经在世界范围内形成一定的影响力,《英雄联盟》职业联赛(League of Legends Pro League,简称LPL)、网易暴雪黄金系列联赛、《DOTA2》亚洲邀请赛(DOTA2 Asia Championships,简称DAC)等,形成了层次分明的赛事体系;从电子竞技游戏开发方面来看,腾讯公司研发的《王者荣耀》在国内创造了多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)类手游的神话,而且还通过游戏内的英雄形象,向国外玩家介绍中国历史,对外进行文化输出;从电脑硬件研发方面来看,我国的GIGABYTE(技嘉)、Ducky(魔力鸭)、i-rocks(艾芮克)等,已经获得了玩家们的认可;从电子竞技职业化方面来看,我国拥有多家世界级电子竞技俱乐部,如WE电子竞技俱乐部、LGD电子竞技俱乐部、Newbee电子竞技俱乐部、IG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部等,他们都曾在世界级的大赛中代表我国夺得桂冠。
电子竞技政策主要集中在2016年及之后出台。
对电子竞技行业意义重大的政策
时间颁布部门主要内容
2003年11月18日国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目
2004年4月12日国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》
2006年9月27日中华全国体育总会颁布《全国电子竞技竞赛管理办法》
2008年国家体育总局将电子竞技运动列为第78号体育运动项目
2016年国家发改委2016年4月15日,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,通知中第27条明确指出:在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动
时间颁布部门主要内容
2016年国家体育总局2016年7月13日,国家体育总局发布《体育产业发展“十三五”规划》,规划指出以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电子竞技等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展
文化部文化部2016年26号文件指出:鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求
教育部2016年9月6日,教育部公布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,该目录增补了13个专业,其中包括“电子竞技运动与管理”
国务院常务会议2016年10月14日,国务院常务会议指出:要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等
电子竞技发展史是研究电子竞技这种社会现象发生、历史的发展过程以及发展规律的课程,是电子竞技理论体系中的重要组成部分。对电子竞技的历史进行探索和研究,找到历史的共性,有利于形成电子竞技所特有的文化归属感。同时,在探究、思考和总结历史的过程中,可以找到前人解决问题的方式方法,借鉴经验,让电子竞技可以更加健康稳步、可持续地发展下去。
电子竞技的历史虽然不长,但它的未来还有巨大的发展空间,希望电子竞技的从业人员和选择电子竞技相关专业的学生通过对本书的学习,可以找到对电子竞技的认同感和归属感,学习电子竞技前辈们坚韧不拔、努力拼搏的精神,让电子竞技在我国的发展越来越好。