Unreal Engine 虚拟现实开发 VR虚幻引擎虚拟游戏开发 Unreal Engine入门教程
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书名:Unreal Engine虚拟现实开发
定*:89.9
ISBN:9787**5486646
作者:*晓慧,崔磊,李志斌
版次:第*版
出版时间:2022-05
内容提要:
虚幻引擎(Unreal Engine)是目前**度*、应用广泛的游戏引擎之*,*新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了*款*效的设计工具。 本书通过8章内容讲解了虚幻引擎4的*系列功能及项目制作流程。读者可以循序渐进地学习本书,*面认识UE4并了解它的操作界面,同时实际尝试各种设计技巧和案例,并最*将项目发布完成。 本书适合虚幻引擎美术师、爱好者和从业者学习,也适合熟悉其他游戏引擎并想学习使用虚幻引擎的读者使用,也可供数字媒体或计算机相关*业的学生参考学习。
作者简介:
*晓慧,北京科技大学机械工程学院工业设计系副教授,20*4 年博士毕业于清华大学计算机系。研究方向*括情感计算、虚拟现实、大数据处理与可 视化、交互设计、数字化非物质文化遗产等。在 IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP 等重要的*际刊物 和会议上发表论文 20 余篇。主持*家自然科学基金项目*项、北京市社会科学基金项目*项、北京市科技计划项目*项、中*博士后科学基金项目*项、中央*校基本科研业务费项目*项、CCF- 腾讯犀牛鸟*意基金项目*项、北京科技大学-台北科技大学*题联合研究计划项目*项、横向项目多项;参与“973”项目*项、*家自然科学基金面上项目2项。其中,自主研发的虚 拟现实数字工厂系统擅长大规模模型处理,已成功应用于核电站、石化、检 测仪器等工业*域。出版译著《*通 Unreal 游戏引擎》《网络多人游戏架构 与编程 》。获得软件*权3项, 获 ACM Multimedia 20*2重大技术挑战奖、IBM Ph.D. Fellowship award 等多项荣誉。除此之外,还担任期刊 International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自动化学报等的审稿人,*际会议 AIMS20*8 的会议主席。主讲本科生课程“交互设计技术”“信息可视化”和“游戏设计”,主讲研究生课程“人工智能技术与设计应用”。个人邮箱xiaohui0506@foxmail.com。 崔磊,资 深交互新媒体设计师,20*3年光华龙腾设计十杰提名奖获得者,北京虚实空间科技有限公司联合*始人。20世纪90年代中前期开始接触个人电脑,大学期间开始利用三维绘图软件进行建筑效果图的*作。200*年于北京工业大学建筑系获得建筑学学士学位。2004年赴瑞典留学,先后获得瑞典工学院(KTH)管理*业和查尔莫斯工学院新媒体艺术*业硕士学位。在瑞典期间 开始从事人机交互、虚拟现实、信息可视化传达等*域的*意策划与设计工作,多个作品在欧洲新媒体展展出。2007年回*后,主持并参与了*与世博会 期间多个大型展示馆的人机交互展示项目。在虚拟现实、人机交互等*域有着 *其丰富的经验和敏锐的视野。20*4年起在北京工业大学艺术设计学院任客座 讲师,主讲“数字化信息传达”课程。 李志斌,自幼学习绘画,有着深厚的传统绘画艺术功底,对艺术有着执着的追求,虽然跨界到计算机视觉艺术*域,但坚持认为,万变*离其宗,美的 标准是*变的。在虚幻引擎(UE4)美术方面有深厚的造诣和执着追求。2000年毕业于湖南科技大学艺术学院油画*业。200*年中*传媒大学动画学院进 修三维动画并取得 Autodesk 官方认证的3ds Max认证教师和认证工程师资格。2003年加入北京*限影像科技有限公司,担任动画*门(海外*)主管,其间 参与并*了大量海外建筑视觉表现和动画演示。2006年开始探索早期虚拟现 实*域,并积累下丰富的开发经验,并为中*安检行业巨头同方威视成功开发 安检虚拟现实交互应用。2008年参与奥运场馆水立方灯光展示动画。20*0 年起 *业*今,成功完成北京天坛公园复原和改造动画、颐和园复原动画、圆明园复原动画、VR兵马俑、VR金山岭长城、VR圆明园之海晏堂、VR乐山大佛等 颇具影响力的虚拟现实体验项目。
目录:
第 *章 绪论 *
*.* 引言 *
*.2 虚拟现实发展简史 3
*.2.* 早期发展 3
*.2.2 第 *次浪潮 5
*.2.3 第二次浪潮 8
*.3 虚拟现实发展现状 *3
*.3.* 第三次浪潮 *3
*.3.2 元年三巨头 *5
*.3.3 影响虚拟现实用户体验的核心元素 *9
*.3.4 增强现实和混合现实概述 29
*.3.5 引擎与软件的发展 32
*.3.6 虚拟现实技术应用的*域 34
*.4 对虚拟现实发展的展望 43
*.4.* 大势所趋 43
*.4.2 任重道远 46
*.4.3 *业前景 46
*.4.4 畅想未来 47
*.5 小结 5*
第 2章 虚幻引擎入门 52
2.* 安装虚幻引擎 52
2.2 *建项目 54
2.3 操作界面 56
2.4 UE4文件夹命名 6*
2.5 小结 62
第3章 样板间场景*建 63
3.* 模型处理 63
3.*.* 样板间模型预览 63
3.*.2 模型简化 64
3.*.3 模型分层 66
3.*.4 制作2套UV 69
3.2 3ds Max导出模型 75
3.3 UE4导入模型 78
3.4 小结 85
第4章 材质操作 87
4.* 材质编辑器界面 87
4.2 材质编辑器基本操作 9*
4.2.* 设置材质颜色 93
4.2.2 设置纹理贴图 96
4.2.3 设置金属属性 99
4.2.4 设置*光和粗糙度属性 *00
4.2.5 设置自发光颜色 *0*
4.2.6 设置法线贴图 *02
4.2.7 基础材质节点的细节面板 *05
4.2.8 材质编辑器的工具栏 *09
4.3 *建漆面材质 *09
4.4 *建玻璃材质 **2
4.5 *建金属材质 **9
4.6 *建材质实例 *20
4.7 *建墙面材质 *27
4.8 *建木质材质 *37
4.9 *建布料材质 *42
4.*0 小结 *47
第5章 光照设置 *48
5.* 定向光源 *5*
5.2 点光源 *54
5.3 聚光源 *57
5.4 天空光源 *60
5.5 构建光照 *6*
5.6 小结 *64
第6章 后期处理 *65
6.* 室外环境构建 *65
6.2 后期处理体积 *68
6.2.* 颜色分级 *70
6.2.2 自动曝光 *72
6.2.3 镜头眩光 *73
6.2.4 景深 *74
6.3 小结 *76
第7章 虚拟现实硬件接口 *77
7.* SteamVR开发 *77
7.*.* SteamVR初始设置 *78
7.*.2 基于SteamVR的UE4设置 *80
7.2 Oculus Rift开发 *87
7.2.* Oculus Rift初始设置 *87
7.2.2 基于Oculus Rift的UE4设置 *88
7.3 小结 *89
第8章 项目发布 *90
8.* 发布设置 *90
8.2 效果展示 *93
8.3 小结 *95
定*:89.9
ISBN:9787**5486646
作者:*晓慧,崔磊,李志斌
版次:第*版
出版时间:2022-05
内容提要:
虚幻引擎(Unreal Engine)是目前**度*、应用广泛的游戏引擎之*,*新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了*款*效的设计工具。 本书通过8章内容讲解了虚幻引擎4的*系列功能及项目制作流程。读者可以循序渐进地学习本书,*面认识UE4并了解它的操作界面,同时实际尝试各种设计技巧和案例,并最*将项目发布完成。 本书适合虚幻引擎美术师、爱好者和从业者学习,也适合熟悉其他游戏引擎并想学习使用虚幻引擎的读者使用,也可供数字媒体或计算机相关*业的学生参考学习。
作者简介:
*晓慧,北京科技大学机械工程学院工业设计系副教授,20*4 年博士毕业于清华大学计算机系。研究方向*括情感计算、虚拟现实、大数据处理与可 视化、交互设计、数字化非物质文化遗产等。在 IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP 等重要的*际刊物 和会议上发表论文 20 余篇。主持*家自然科学基金项目*项、北京市社会科学基金项目*项、北京市科技计划项目*项、中*博士后科学基金项目*项、中央*校基本科研业务费项目*项、CCF- 腾讯犀牛鸟*意基金项目*项、北京科技大学-台北科技大学*题联合研究计划项目*项、横向项目多项;参与“973”项目*项、*家自然科学基金面上项目2项。其中,自主研发的虚 拟现实数字工厂系统擅长大规模模型处理,已成功应用于核电站、石化、检 测仪器等工业*域。出版译著《*通 Unreal 游戏引擎》《网络多人游戏架构 与编程 》。获得软件*权3项, 获 ACM Multimedia 20*2重大技术挑战奖、IBM Ph.D. Fellowship award 等多项荣誉。除此之外,还担任期刊 International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自动化学报等的审稿人,*际会议 AIMS20*8 的会议主席。主讲本科生课程“交互设计技术”“信息可视化”和“游戏设计”,主讲研究生课程“人工智能技术与设计应用”。个人邮箱xiaohui0506@foxmail.com。 崔磊,资 深交互新媒体设计师,20*3年光华龙腾设计十杰提名奖获得者,北京虚实空间科技有限公司联合*始人。20世纪90年代中前期开始接触个人电脑,大学期间开始利用三维绘图软件进行建筑效果图的*作。200*年于北京工业大学建筑系获得建筑学学士学位。2004年赴瑞典留学,先后获得瑞典工学院(KTH)管理*业和查尔莫斯工学院新媒体艺术*业硕士学位。在瑞典期间 开始从事人机交互、虚拟现实、信息可视化传达等*域的*意策划与设计工作,多个作品在欧洲新媒体展展出。2007年回*后,主持并参与了*与世博会 期间多个大型展示馆的人机交互展示项目。在虚拟现实、人机交互等*域有着 *其丰富的经验和敏锐的视野。20*4年起在北京工业大学艺术设计学院任客座 讲师,主讲“数字化信息传达”课程。 李志斌,自幼学习绘画,有着深厚的传统绘画艺术功底,对艺术有着执着的追求,虽然跨界到计算机视觉艺术*域,但坚持认为,万变*离其宗,美的 标准是*变的。在虚幻引擎(UE4)美术方面有深厚的造诣和执着追求。2000年毕业于湖南科技大学艺术学院油画*业。200*年中*传媒大学动画学院进 修三维动画并取得 Autodesk 官方认证的3ds Max认证教师和认证工程师资格。2003年加入北京*限影像科技有限公司,担任动画*门(海外*)主管,其间 参与并*了大量海外建筑视觉表现和动画演示。2006年开始探索早期虚拟现 实*域,并积累下丰富的开发经验,并为中*安检行业巨头同方威视成功开发 安检虚拟现实交互应用。2008年参与奥运场馆水立方灯光展示动画。20*0 年起 *业*今,成功完成北京天坛公园复原和改造动画、颐和园复原动画、圆明园复原动画、VR兵马俑、VR金山岭长城、VR圆明园之海晏堂、VR乐山大佛等 颇具影响力的虚拟现实体验项目。
目录:
第 *章 绪论 *
*.* 引言 *
*.2 虚拟现实发展简史 3
*.2.* 早期发展 3
*.2.2 第 *次浪潮 5
*.2.3 第二次浪潮 8
*.3 虚拟现实发展现状 *3
*.3.* 第三次浪潮 *3
*.3.2 元年三巨头 *5
*.3.3 影响虚拟现实用户体验的核心元素 *9
*.3.4 增强现实和混合现实概述 29
*.3.5 引擎与软件的发展 32
*.3.6 虚拟现实技术应用的*域 34
*.4 对虚拟现实发展的展望 43
*.4.* 大势所趋 43
*.4.2 任重道远 46
*.4.3 *业前景 46
*.4.4 畅想未来 47
*.5 小结 5*
第 2章 虚幻引擎入门 52
2.* 安装虚幻引擎 52
2.2 *建项目 54
2.3 操作界面 56
2.4 UE4文件夹命名 6*
2.5 小结 62
第3章 样板间场景*建 63
3.* 模型处理 63
3.*.* 样板间模型预览 63
3.*.2 模型简化 64
3.*.3 模型分层 66
3.*.4 制作2套UV 69
3.2 3ds Max导出模型 75
3.3 UE4导入模型 78
3.4 小结 85
第4章 材质操作 87
4.* 材质编辑器界面 87
4.2 材质编辑器基本操作 9*
4.2.* 设置材质颜色 93
4.2.2 设置纹理贴图 96
4.2.3 设置金属属性 99
4.2.4 设置*光和粗糙度属性 *00
4.2.5 设置自发光颜色 *0*
4.2.6 设置法线贴图 *02
4.2.7 基础材质节点的细节面板 *05
4.2.8 材质编辑器的工具栏 *09
4.3 *建漆面材质 *09
4.4 *建玻璃材质 **2
4.5 *建金属材质 **9
4.6 *建材质实例 *20
4.7 *建墙面材质 *27
4.8 *建木质材质 *37
4.9 *建布料材质 *42
4.*0 小结 *47
第5章 光照设置 *48
5.* 定向光源 *5*
5.2 点光源 *54
5.3 聚光源 *57
5.4 天空光源 *60
5.5 构建光照 *6*
5.6 小结 *64
第6章 后期处理 *65
6.* 室外环境构建 *65
6.2 后期处理体积 *68
6.2.* 颜色分级 *70
6.2.2 自动曝光 *72
6.2.3 镜头眩光 *73
6.2.4 景深 *74
6.3 小结 *76
第7章 虚拟现实硬件接口 *77
7.* SteamVR开发 *77
7.*.* SteamVR初始设置 *78
7.*.2 基于SteamVR的UE4设置 *80
7.2 Oculus Rift开发 *87
7.2.* Oculus Rift初始设置 *87
7.2.2 基于Oculus Rift的UE4设置 *88
7.3 小结 *89
第8章 项目发布 *90
8.* 发布设置 *90
8.2 效果展示 *93
8.3 小结 *95
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