新印象Unreal Engine 4游戏开发基础与实战 编程语言基础 场景设计架构设计教程 虚幻引擎 计算机网络程序设计
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商品详情
书名:新印象Unreal Engine 4游戏开发基础与实战
定价:*68.0
ISBN:9787**5589040
作者:吴洪晨
版次:第*版
出版时间:2022-08
内容提要:
这是一本通过实例讲解如何使用Unreal Engine 4(以下缩写为UE4)进行游戏开发的教程。 全书共9章,包含9个游戏开发实例。第*~8章分别针对UE4软件操作、Actor、碰撞处理、角色类与玩家控制器、用户界面、动画蓝图、人工智能等技术模块,以游戏开发实例的形式进行讲解;第9章结合这些技术模块进行综合游戏的开发实训。为了帮助初学者快速入门,本书安排了“学前导读”,用于介绍UE4的基础知识,有需求的读者可以在深入学*之前了解一下。另外,建议读者在学*本书之前了解一下三维基础知识。随书附赠9个游戏实例的开发源文件和发布文件,读者可以边学边练,以提高学*效率。 本书适合作为游戏开发初学者的参考用书,也可以作为游戏开发相关专业的教学用书。
作者简介:
吴洪晨 毕业于北京信息科技大学软件工程专业,3年UE4开发经验,独立游戏制作人,能熟练使用UE4引擎开发游戏。此外,还在哔哩哔哩网站教授Unreal Engine4引擎的初学者课程,受到大量用户关注。配套游戏开发源文件,游戏发布文件
目录:
学前导读*7
第 *章 熟悉UE4的操作:搭建一个房子3*
*.* 概要32
*.2 搭建场景33
*.2.* 添加太阳与天空 33
*.2.2 平移/旋转/缩放 36
*.2.3 世界坐标与局部坐标 37
*.2.4 添加静态网格物体 38
*.3 光源类型45
*.3.* 定向光源 45
*.3.2 点光源 46
*.3.3 聚光源 47
*.4 构建光照48
*.5 光源的移动性49
*.5.* 固定光源 49
*.5.2 静态光源 50
*.5.3 可移动光源. 50
*.6 材质5*
*.6.* 创建材质 5*
*.6.2 *终材质输出节点 5*
*.6.3 使用三维向量设置基础颜色 52
*.6.4 为模型设置材质 53
*.6.5 获取更多材质54
技术答疑:如何为场景添加“后处理”效果54
第 2章 掌握Actor:飞碟躲障碍游戏 57
2.* 概要58
2.2 初识类与对象59
2.2.* 类 59
2.2.2 对象 60
2.2.3 游戏中的类与对象 60
2.3 Actor——所有类的父类60
2.3.* 创建Actor类 60
2.3.2 使用“静态网格体”组件制作飞碟6*
2.3.3 在关卡中添加摄像机 64
2.4 让飞碟动起来65
2.4.* 输入事件 65
2.4.2 变量 67
2.4.3 Tick事件69
2.5 在场景中添加障碍物7*
技术答疑:如何改变飞碟的速度7*
第3章 碰撞处理:密室逃脱游戏75
3.* 概要76
3.2 自动打开的门77
3.2.* 制作门的Actor类77
3.2.2 门的碰撞事件 80
3.2.3 时间轴82
3.3 碰到即可获得的钥匙86
3.3.* 布尔型变量86
3.3.2 制作钥匙的Actor类 87
3.3.3 钥匙的碰撞事件 87
3.3.4 播放音效89
3.4 使用钥匙开门90
3.5 设计密室逃脱地图93
技术答疑:如何设计更加有趣的地图94
第4章 角色类与玩家控制器:平台跳跃游戏97
4.* 概要98
4.2 GamePlay框架 *00
4.2.* 创建游戏模式 *00
4.2.2 创建玩家角色蓝图 *0*
4.2.3 创建玩家控制器*0*
4.2.4 更改游戏模式*02
4.3 玩家角色蓝图 *03
4.3.* 制作游戏主角 *03
4.3.2 弹簧臂与摄像机**0
4.3.3 使用自定义事件实现角色移动 ***
4.4 输入映射 **4
4.4.* 坐标轴映射 **4
4.4.2 动作映射 **6
4.5 玩家控制器 **6
4.6 跳跃 **9
4.6.* 使用Jump函数实现角色跳跃功能**9
4.6.2 实现更好的跳跃手感 *20
4.7 角色转身与视角旋转 *22
4.7.* 让角色能够转身*22
4.7.2 滑动鼠标控制视角 *23
4.8 搭建场景 *25
技术答疑:角色落地后如何自动回到起点*33
第5章 初识用户界面:赛车游戏计分系统*37
5.* 概要 *38
5.2 准备赛车游戏 *40
5.2.* 编辑输入映射 *40
5.2.2 更换场景并编辑游戏模式 *4*
5.3 碰到方块*得分 *44
5.3.* 制作反光效果材质*44
5.3.2 制作得分方块*45
5.4 制作计分界面 *48
5.4.* 创建用户界面 *48
5.4.2 使用“Text”组件显示分数*48
5.4.3 将得分绑定到“Text”组件. *50
5.4.4 显示用户界面. *5*
5.5 编辑场景 *52
技术答疑:如何使用粒子* *53
第6章 用户界面进阶与简单动画蓝图:换装游戏*55
6.* 概要 *56
6.2 制作开始界面 *57
6.2.* 在用户界面上添加按钮 *57
6.2.2 在场景中显示开始界面 *60
6.3 制作换装界面 *63
6.3.* 为界面添加3种不同颜色 *63
6.3.2 在场景中显示换装界面 *65
6.3.3 通过单击按钮切换关卡 *68
6.4 准备主角 *69
6.4.* 在角色蓝图中使用骨架网格物体 *69
6.4.2 初识动画蓝图. *7*
6.4.3 制作并播放动画蒙太奇 *72
6.4.4 将主角添加到换装场景中. *76
6.5 开始换装 *77
6.5.* 使用自定义函数实现换装功能. *77
6.5.2 单击时调用换装函数 *79
技术答疑:如何在换装时播放动画 *83
第7章 动画蓝图进阶:跑酷游戏.*87
7.* 概要 *88
7.2 搭建跑酷游戏场景 *89
7.3 制作动作平滑自然的主角 *96
7.3.* 制作“混合空间”. *96
7.3.2 从动画蓝图中获取角色速度. *98
7.3.3 使用“混合空间” *99
7.3.4 制作玩家角色蓝图 200
7.3.5 让角色出现在场景中 20*
7.4 奔跑、跳跃和转向 202
7.4.* 让角色跑起来 202
7.4.2 按空格键进行跳跃 203
7.4.3 让角色拥有转向的能力 206
7.4.4 在合适的时机转向 2*0
7.5 惩罚与奖励 2*3
7.5.* 制作死亡体积 2*3
7.5.2 制作障碍物体积. 2*8
7.5.3 制作宝物体积. 220
技术答疑:如何丰富主角动作 226
第8章 创建人工智能:聪明的敌人角色23*
8.* 概要 232
8.2 准备投掷游戏 234
8.2.* 编辑输入映射与修改角色蓝图. 234
8.2.2 创建游戏模式并编辑场景. 235
8.3 拾取并投掷能量球 237
8.3.* 创建能量球 237
8.3.2 让主角类引用能量球类 239
8.3.3 在角色骨骼中添加插槽 240
8.3.4 制作拾取和投掷动作的动画蒙太奇 24*
8.3.5 编写拾取能量球的蓝图程序 245
8.3.6 编写投掷能量球的蓝图程序. 249
8.4 准备人工智能程序框架 253
8.4.* 创建敌人的角色蓝图 253
8.4.2 创建敌人的动画蓝图 254
8.4.3 创建“行为树”. 256
8.4.4 创建“黑板”. 257
8.5 巡逻 258
8.5.* 创建任务类蓝图. 258
8.5.2 在“行为树”中使用任务 260
8.5.3 在场景中添加导航体积 26*
8.6 追击 262
8.6.* 使用球体追踪来检测主角的存在 262
8.6.2 使用装饰器作为“行为树”的判断条件. 265
8.7 互相伤害 267
技术答疑:如何实现更好的瞄准手感 27*
第9章 游戏开发训练:第三人称动作游戏.273
9.* 概要 274
9.2 角色类结构 277
9.3 输入映射 279
9.4 关卡设定 279
定价:*68.0
ISBN:9787**5589040
作者:吴洪晨
版次:第*版
出版时间:2022-08
内容提要:
这是一本通过实例讲解如何使用Unreal Engine 4(以下缩写为UE4)进行游戏开发的教程。 全书共9章,包含9个游戏开发实例。第*~8章分别针对UE4软件操作、Actor、碰撞处理、角色类与玩家控制器、用户界面、动画蓝图、人工智能等技术模块,以游戏开发实例的形式进行讲解;第9章结合这些技术模块进行综合游戏的开发实训。为了帮助初学者快速入门,本书安排了“学前导读”,用于介绍UE4的基础知识,有需求的读者可以在深入学*之前了解一下。另外,建议读者在学*本书之前了解一下三维基础知识。随书附赠9个游戏实例的开发源文件和发布文件,读者可以边学边练,以提高学*效率。 本书适合作为游戏开发初学者的参考用书,也可以作为游戏开发相关专业的教学用书。
作者简介:
吴洪晨 毕业于北京信息科技大学软件工程专业,3年UE4开发经验,独立游戏制作人,能熟练使用UE4引擎开发游戏。此外,还在哔哩哔哩网站教授Unreal Engine4引擎的初学者课程,受到大量用户关注。配套游戏开发源文件,游戏发布文件
目录:
学前导读*7
第 *章 熟悉UE4的操作:搭建一个房子3*
*.* 概要32
*.2 搭建场景33
*.2.* 添加太阳与天空 33
*.2.2 平移/旋转/缩放 36
*.2.3 世界坐标与局部坐标 37
*.2.4 添加静态网格物体 38
*.3 光源类型45
*.3.* 定向光源 45
*.3.2 点光源 46
*.3.3 聚光源 47
*.4 构建光照48
*.5 光源的移动性49
*.5.* 固定光源 49
*.5.2 静态光源 50
*.5.3 可移动光源. 50
*.6 材质5*
*.6.* 创建材质 5*
*.6.2 *终材质输出节点 5*
*.6.3 使用三维向量设置基础颜色 52
*.6.4 为模型设置材质 53
*.6.5 获取更多材质54
技术答疑:如何为场景添加“后处理”效果54
第 2章 掌握Actor:飞碟躲障碍游戏 57
2.* 概要58
2.2 初识类与对象59
2.2.* 类 59
2.2.2 对象 60
2.2.3 游戏中的类与对象 60
2.3 Actor——所有类的父类60
2.3.* 创建Actor类 60
2.3.2 使用“静态网格体”组件制作飞碟6*
2.3.3 在关卡中添加摄像机 64
2.4 让飞碟动起来65
2.4.* 输入事件 65
2.4.2 变量 67
2.4.3 Tick事件69
2.5 在场景中添加障碍物7*
技术答疑:如何改变飞碟的速度7*
第3章 碰撞处理:密室逃脱游戏75
3.* 概要76
3.2 自动打开的门77
3.2.* 制作门的Actor类77
3.2.2 门的碰撞事件 80
3.2.3 时间轴82
3.3 碰到即可获得的钥匙86
3.3.* 布尔型变量86
3.3.2 制作钥匙的Actor类 87
3.3.3 钥匙的碰撞事件 87
3.3.4 播放音效89
3.4 使用钥匙开门90
3.5 设计密室逃脱地图93
技术答疑:如何设计更加有趣的地图94
第4章 角色类与玩家控制器:平台跳跃游戏97
4.* 概要98
4.2 GamePlay框架 *00
4.2.* 创建游戏模式 *00
4.2.2 创建玩家角色蓝图 *0*
4.2.3 创建玩家控制器*0*
4.2.4 更改游戏模式*02
4.3 玩家角色蓝图 *03
4.3.* 制作游戏主角 *03
4.3.2 弹簧臂与摄像机**0
4.3.3 使用自定义事件实现角色移动 ***
4.4 输入映射 **4
4.4.* 坐标轴映射 **4
4.4.2 动作映射 **6
4.5 玩家控制器 **6
4.6 跳跃 **9
4.6.* 使用Jump函数实现角色跳跃功能**9
4.6.2 实现更好的跳跃手感 *20
4.7 角色转身与视角旋转 *22
4.7.* 让角色能够转身*22
4.7.2 滑动鼠标控制视角 *23
4.8 搭建场景 *25
技术答疑:角色落地后如何自动回到起点*33
第5章 初识用户界面:赛车游戏计分系统*37
5.* 概要 *38
5.2 准备赛车游戏 *40
5.2.* 编辑输入映射 *40
5.2.2 更换场景并编辑游戏模式 *4*
5.3 碰到方块*得分 *44
5.3.* 制作反光效果材质*44
5.3.2 制作得分方块*45
5.4 制作计分界面 *48
5.4.* 创建用户界面 *48
5.4.2 使用“Text”组件显示分数*48
5.4.3 将得分绑定到“Text”组件. *50
5.4.4 显示用户界面. *5*
5.5 编辑场景 *52
技术答疑:如何使用粒子* *53
第6章 用户界面进阶与简单动画蓝图:换装游戏*55
6.* 概要 *56
6.2 制作开始界面 *57
6.2.* 在用户界面上添加按钮 *57
6.2.2 在场景中显示开始界面 *60
6.3 制作换装界面 *63
6.3.* 为界面添加3种不同颜色 *63
6.3.2 在场景中显示换装界面 *65
6.3.3 通过单击按钮切换关卡 *68
6.4 准备主角 *69
6.4.* 在角色蓝图中使用骨架网格物体 *69
6.4.2 初识动画蓝图. *7*
6.4.3 制作并播放动画蒙太奇 *72
6.4.4 将主角添加到换装场景中. *76
6.5 开始换装 *77
6.5.* 使用自定义函数实现换装功能. *77
6.5.2 单击时调用换装函数 *79
技术答疑:如何在换装时播放动画 *83
第7章 动画蓝图进阶:跑酷游戏.*87
7.* 概要 *88
7.2 搭建跑酷游戏场景 *89
7.3 制作动作平滑自然的主角 *96
7.3.* 制作“混合空间”. *96
7.3.2 从动画蓝图中获取角色速度. *98
7.3.3 使用“混合空间” *99
7.3.4 制作玩家角色蓝图 200
7.3.5 让角色出现在场景中 20*
7.4 奔跑、跳跃和转向 202
7.4.* 让角色跑起来 202
7.4.2 按空格键进行跳跃 203
7.4.3 让角色拥有转向的能力 206
7.4.4 在合适的时机转向 2*0
7.5 惩罚与奖励 2*3
7.5.* 制作死亡体积 2*3
7.5.2 制作障碍物体积. 2*8
7.5.3 制作宝物体积. 220
技术答疑:如何丰富主角动作 226
第8章 创建人工智能:聪明的敌人角色23*
8.* 概要 232
8.2 准备投掷游戏 234
8.2.* 编辑输入映射与修改角色蓝图. 234
8.2.2 创建游戏模式并编辑场景. 235
8.3 拾取并投掷能量球 237
8.3.* 创建能量球 237
8.3.2 让主角类引用能量球类 239
8.3.3 在角色骨骼中添加插槽 240
8.3.4 制作拾取和投掷动作的动画蒙太奇 24*
8.3.5 编写拾取能量球的蓝图程序 245
8.3.6 编写投掷能量球的蓝图程序. 249
8.4 准备人工智能程序框架 253
8.4.* 创建敌人的角色蓝图 253
8.4.2 创建敌人的动画蓝图 254
8.4.3 创建“行为树”. 256
8.4.4 创建“黑板”. 257
8.5 巡逻 258
8.5.* 创建任务类蓝图. 258
8.5.2 在“行为树”中使用任务 260
8.5.3 在场景中添加导航体积 26*
8.6 追击 262
8.6.* 使用球体追踪来检测主角的存在 262
8.6.2 使用装饰器作为“行为树”的判断条件. 265
8.7 互相伤害 267
技术答疑:如何实现更好的瞄准手感 27*
第9章 游戏开发训练:第三人称动作游戏.273
9.* 概要 274
9.2 角色类结构 277
9.3 输入映射 279
9.4 关卡设定 279
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