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游戏美术设计入门:UI 角色 场景 特效

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商品详情

在正式阅读本书前,你需要了解以下内容。本书的内容特色:本书将探讨电子游戏中美术资源的设计与制作。 第1章,从游戏制作的角度,对游戏美术进行概览;第2章,介绍游戏美术的基本内容;第3章,探讨游戏用户界面(UI);第4章,讲解游戏角色是如何创作出来的;第5章,分析游戏场景的构建;第6章,讨论游戏中的动作和特效的制作。可以看到,本书并非从软件技术操作的角度来教导如何使用软件,而是从理论体系分析的角度剖析游戏美术的组成内容。在写作的过程中,我在文中配了大量的图片以及游戏案例讲解,并尽力理顺了讲解部分文字的逻辑,读者阅读起来应该不会太困难。我相信,读完本书后,你将对游戏美术有更深入的了解。适合人群:本书适合各种对游戏制作感兴趣的人,尤其是那些希望从事游戏制作的读者,可将此书作为科普内容或者学习一门技能的指导理论。如果你是游戏行业里的从业人员,相信你看完本书后会更加全面地了解游戏美术制作。创作动机:这本书的创作动机源于我对分享的欲望。因为,一方面游戏创作本身会给人带来快乐,另一方面游戏的面世也会给创作者带来实际的收益,所以电子游戏制作一直吸引着大量的人参与。不过真实的游戏设计充满了复杂的因素,比如复杂的游戏机制、资源准备和美术表现。我看到许多人因低估其难度而遭遇挫折,也看到很多有才华的人想进入游戏行业却没有方向。就目前来说,游戏开发者讨论的内容更多的还是;如何利用技术实现游戏开发。技术的进步降低了一些制作成本,使得我们要讨论的内容也变得更有空间了。随着时间的推移,游戏行业也有了新的变化。如今,游戏内容已经是市场竞争必不可少的因素了。比如2024年杭州游种出品的《黑神话:悟空》,不仅带动了国内的文化产业发展,带动了地方经济效益提升,也让中国的电子游戏登上了世界的舞台。这进一步显示了游戏本身传达的内容的重要性。我多年来在游戏开发领域积累了不少经验,这些经验是从实践中总结而来的,我认为非常有价值。因此,我希望从游戏美术设计的角度与大家探讨游戏制作的流程和元素,并分享相关经验。我希望通过本书,帮助未来的创作者们更好地理解和应对游戏开发的挑战,提高游戏制作成功的可能性。不过,本书也有其自身的局限性,若你发现有错误或者在内容上有待商讨的地方,欢迎给我来信。我会非常乐意跟大家交流书中的内容。再次感谢大家的阅读,祝大家都可以做出自己喜欢的游戏!

对于还没入行的人和爱好者而言,游戏美术很多时候是一个庞大、模糊、神秘而混沌的概念,每个人都觉得自己应该懂,并为入行后将要做的一切而感到激动。但到底怎么分工?如何运作?如何呈现出一个令人激动人心的游戏世界?这正是本书中所要讲的内容。本书从基础概念入手,逐步展开到风格解析、UI 界面、角色塑造、场景构建,再到动作与特效的动态表现,几乎囊括了游戏美术的所有核心环节。无论你对角色、场景还是界面设计感兴趣,都能在书中找到方向和方法。本书免费配套:案例教学视频十素材源文件。

本书将探讨,在电子游戏中美术资源的设计与制作。第1章,从游戏制作的角度,对游戏美术进行概览;第2章,介绍游戏美术分析的基本内容;第3章,探讨游戏用户界面(UI);第4章,讲解游戏角色是如何创作出来的;第5章,分析游戏场景的构建;第6章,讨论游戏特效的制作。本书并非从软件技术操作的角度来教导如何使用软件,而是从分析的角度剖析游戏美术的组成内容。在写作的过程中,笔者配了大量的图片以及游戏的内容,读者阅读起来不会太困难。文字部分是详细整理逻辑后的内容。读完本书后,读者将对游戏美术有更深入的了解。

沈祎(一颗豆) ,独立设计师、艺术博主,;一颗豆游戏UI教学班创始人,游戏行业从业14年,有丰富的游戏研发经验。2013_2015年参与《斗龙战士》《龙之逆袭》等页游、手游项目;完整深度参与《巨龙之战》《MLBB自走棋》和《潮汐守望者》研发;2022年获得;上海沐瞳科技知识分享官的称号;2023年独立编辑《写给大家看的游戏UI设计手册》等;2024年成立;一颗豆游戏UI教学班,获得同学们的广泛好评。

第1章 游戏美术概览 1.1 什么是游戏美术设计 /012 1.2 游戏画面的组成与要素 /013 1.3 游戏美术的制作流程 /017 1.3.1?准备阶段 /017 1.3.2?研发阶段 /018 1.3.3?运营阶段 /019 1.4 国内游戏美术的发展前景 /020 第2章 游戏美术基础知识 2.1 简说游戏美术风格 /024 2.1.1 写实风格 /026 2.1.2?二次元是怎么回事 /028 2.1.3?欧美卡通是怎样的 /030 2.1.4?像素风格的演变 /032 2.1.5?中国风的流行 /034 2.2 组成游戏画面的 8 个要素 /037 2.2.1 线条的特点 /038 2.2.2 形状对情绪的暗示 /040 2.2.3 体积对玩法的影响 /044 2.2.4 画面色彩的作用 /046 2.2.5 明暗可以区分层级信息 /049 2.2.6 空间差异的乐趣 /053 2.2.7 材质影响玩家对环境的判断 /054 2.2.8 动画加强游戏的表现力 /057 第3章 游戏界面设计 3.1 游戏交互在游戏设计中的角色 /062 3.2 交互设计和界面设计的关系 /066 3.3 游戏界面的主要组成 /069 3.3.1?游戏界面中的操作控件 /070 3.3.2?游戏图标有哪些 /073 3.3.3?游戏界面字体的应用 /076 3.3.4?游戏界面中的排版 /079 3.3.5?游戏Logo设计 /084 第 4 章 游戏角色设计 4.1 角色设计概览 /090 4.1.1?游戏角色的多样性 /090 4.1.2?角色设计流程介绍 /093 4.2 创造游戏角色的内在性格 /098 4.2.1 主角的创造 /098 4.2.2 主角朋友们的设计 /107 4.2.3 引导者 /110 4.2.4 商人 /111 4.2.5 阻碍主角成长的人 /113 4.3 角色的具体设计 /116 4.3.1 角色服装设计 /116 4.3.2 发型设计 /123 4.3.3 面部设计 /126 第 5 章 游戏场景设计 5.1 常见的地图视角 /136 5.1.1 俯视角 /137 5.1.2 摄像机 45deg;俯视角 /138 5.1.3 平视角 /140 5.1.4 第一人称视角 /141 5.2 游戏环境设计的内核 /143 5.2.1 世界观的设计 /143 5.2.2 科幻世界 /147 5.2.3 战争与历史 /150 5.2.4 宇宙崩坏生存 /154 5.2.5 超自然悬疑 157 5.2.6 现代都市 /159 5.2.7 东方武侠 /161 5.3 游戏场景的具体实现 /164 5.3.1 游戏关卡介绍 /164 5.3.2 游戏场景的制作流程 /167 5.3.3 游戏中的地图 /169 5.3.4 游戏中的建筑设计 /170 5.3.5 游戏中的植物及道路设计 /174 5.3.6 场景中的物件设计 /175 第6章 游戏中的动作和特效设计 6.1 游戏中的动作设计 /180 6.1.1 角色的动作 /180 6.1.2 场景中的动作 /183 6.1.3 游戏界面的动作 /184 6.2 游戏中的特效设计 /187 6.2.1 特效模拟的是什么 /187 6.2.2 常见的粒子特效 189 6.2.3 游戏特效设计的具体流程 /193 后记 /196

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