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目录:
第 2 版序言 xxxiii
第 1 版序言 xxxv
第 2 版前言 xxxvii
第 1 版前言 xxxviii
致谢 xl
第 I 部分 基 础
第 1 章 导论 3
11 典型游戏团队的结构 4
111 工程师 5
112 艺术家 5
113 游戏设计师 6
114 制作人 7
115 其他工作人员 7
116 发行商及工作室 7
12 游戏是什么 8
121 电子游戏作为软实时模拟8
13 游戏引擎是什么 10
14 不同游戏类型的引擎差异 11
141 **人称射击游戏 12
142 平台及其他第三人称游戏13
143 格斗游戏 15
144 竞速游戏 17
145 实时策略游戏 18
146 大型多人在线游戏 20
147 玩家创作内容 ? 21
148 其他游戏类型 23
15 游戏引擎概览 24
151 雷神之锤引擎家族 24
152 虚幻引擎 25
153 Source 引擎 26
154 DICE 的寒霜引擎 ? 26
155 CryEngine ? 26
156 索尼的 PhyreEngine ? 27
157 微软的 XNA Game Studio27
158 Unity ? 27
159 供非程序员使用的二维游戏引擎 ? 28
1510 其他商业引擎 29
1511 专有内部引擎 29
1512 开源引擎29
16 运行时引擎架构 30
161 目标硬件 32
162 设备驱动程序 32
163 操作系统 32
164 第三方软件开发包和中间件33
165 平台独立层 36
166 核心系统 36
167 资源管理器 37
168 渲染引擎 37
169 剖析和调试工具 41
1610 碰撞和物理42
1611 动画 43
1612 人体学接口设备 44
1613 音频 45
1614 在线多人/网络游戏 46
1615 游戏性基础系统 47
1616 个别游戏专用子系统 50
17 工具及资产管道 50
171 数字内容创作工具 50
172 资产调节管道 52
173 世界编辑器 54
174 资源数据库 ? 55
175 一些构建工具的方法 55
第 2 章 专业工具 58
21 版本控制 58
211 为何使用版本控制 58
212 常见的版本控制系统 59
213 Subversion 和 TortoiseSVN 概览 60
214 在 Google 上设置代码版本库61
215 安装 TortoiseSVN 61
216 文件版本、更新和提交 63
217 多人签出、分支及合并 64
218 删除 66
22 微软 Visual Studio66
221 源文件、头文件及翻译单元 67
222 程序库、可执行文件及动态链接库67
223 项目及解决方案 68
224 生成配置 69
225 调试代码 75
23 剖析工具 81
231 剖析器列表 83
24 内存泄漏和损坏检测 83
25 其他工具 84
第 3 章 游戏软件工程基础 85
31 重温 C++ 及*佳实践 85
311 扼要重温面向对象编程85
312 编码标准: 为什么及需要多少 91
313 C++11 ? 92
32 C/C++ 的数据、代码及内存 99
321 数值表达形式 99
322 声明、定义及链接规范 109
323 C/C++ 内存布局 115
324 成员变量 119
325 对象的内存布局 121
326 kilobyte 及 kibibyte 129
33 捕捉及处理错误 129
331 错误类型 129
332 错误处理 130
333 实现错误检测及处理 132
34 流水线、缓存及优化 136
341 并行范式转移 136
342 内存缓存 137
343 指令流水线及超纯量 CPU 142
第 4 章 游戏所需的三维数学 146
41 在二维中解决三维问题 146
42 点和矢量 146
421 点和笛卡儿坐标 147
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