商品详情
书名: 通识学院(套装8册)
定价: 384.0
作者: 马修·弗莱德里克,维卡斯· 梅赫塔 等,杨慧丹 等
出版社: 中信出版集团
ISBN: 9787521751871
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于产品设计的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于广告的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于时装的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于商业的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于工程的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于电影的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于烹饪的101个常识》
1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
这本书侧重于观察普通人在日常生活中的经验,并据此进行城市设计。这是一份精练的设计指南,提供了关于城市空间、街道类型、行人体验、道路规划、停车场规划、建筑物与城市景观的整合、公园规划等方面具有挑战性的实践经验,让我们以全新的视角重新认识我们所处的城市环境。
《通识学院:关于产品设计的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
产品设计是一个广阔的领域,设计成功的关键在于核心原则这一基础。这本书用通俗易懂的语言和简单的图画展现了一些通用依据、哲理基础和技术要领,帮助读者进入产品设计这个复杂而迷人的领域。书中包含大量与生活息息相关的产品设计案例,比如大众汽车、宜家家居等,并阐释设计背后的思路和原理,可以增进我们对产品设计的理解。
《通识学院:关于广告的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
这本书通过言简意赅的方式讲述了广告的方方面面,大到受众心理,小到广告字体,还有很多我们耳熟能详的品牌,如大众汽车、星巴克、匡威、耐克、谷歌、苹果等的广告案例,介绍关于广告的认知基础和思考方法,让读者了解广告的本质和核心逻辑。
《通识学院:关于时装的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
长期从事时装业务的设计师阿尔弗雷多· 卡布雷拉从自身设计经验和体悟中提炼出101 个关于时装的理念和观点,包括概念设计、织物选择、编织方式、图案设计、剪裁方法等。这本书的核心目的不是传授技术能力,也不是挑战和激发学生的创造性,而是为读者提供将两者联系起来的一些方法,帮助他们创造性地解决实际问题,并现实地解决创造性的问题。
《通识学院:关于商业的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
这本书阐述从公司结构到客户满意度等各个方面基本的商业研究和实践原则,比如:组织哲学、管理、文化和行为方面的关键要素;在新市场和既有市场拓展业务的方法;在权衡决策时如何管理和解读数据;社会和环境责任如何助力企业发展。读者可以从这些商业常识中获得启迪,增进对商业世界的理解。
《通识学院:关于工程的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
工程是一门复杂的学科。工程课程通常注重细节,却缺乏整体的视角。这本书主要以工程背景为切入点,强调了一些基本概念背后的常识、不同专业之间交织的主题以及可以从现实环境中得出的简单抽象的原理。书中包含大量建筑工程专业术语和工程类图示,讲解深入浅出。通过这种方式,可以全面地展示细节和整体。
《通识学院:关于电影的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
这本书言简意赅、通俗易懂地讲述了电影制作的方方面面,包括电影怎么开场、如何“推销”故事、怎样给电影取名、怎样让人物留下记忆点、怎样用不同尺度讲故事、棚拍还是实拍、怎样给电影收尾等等,让初学者和外行也能快速了解电影制作的精髓。
《通识学院:关于烹饪的101个常识》
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
这不是一本食谱书,而是介绍烹饪专业的相关知识,包括厨师如何思考和行动、专业厨房如何运作,以及保持餐厅平稳运行的术语和程序。读者可以从中学到很多厨房小技巧,比如烹饪方式、锅具选择、切菜方法、肉的选择及储存、高汤做法、厨房急救等等。对于烹饪爱好者和烹饪行业从业者来说,这本书是很好的指导。
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
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《通识学院:关于产品设计的101个常识》
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《通识学院:关于广告的101个常识》
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《通识学院:关于时装的101个常识》
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《通识学院:关于商业的101个常识》
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《通识学院:关于工程的101个常识》
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《通识学院:关于电影的101个常识》
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《通识学院:关于烹饪的101个常识》
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马修·弗莱德里克,著,马修· 弗雷德里克( Matthew Frederick )
建筑师、城市设计师、设计和写作讲师,也是本系列图书的创始人、创作者、编辑和插画家。
维卡斯· 梅赫塔 等,著,维卡斯· 梅赫塔( Vikas Mehta )
俄亥俄州杰出的城市与环境设计学者、辛辛那提大学城市规划专业副教授。
杨慧丹 等,译,中央美术学院博士,上海美术学院博士后,广州美术学院副教授。主要研究领域为近现代艺术、现代设计史,主持国家社科基金、育人文社科基金等研究项目。
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
《通识学院:关于产品设计的101个常识》
《通识学院:关于广告的101个常识》
《通识学院:关于时装的101个常识》
《通识学院:关于商业的101个常识》
《通识学院:关于工程的101个常识》
《通识学院:关于电影的101个常识》
《通识学院:关于烹饪的101个常识》
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
《通识学院:关于产品设计的101个常识》
《通识学院:关于广告的101个常识》
《通识学院:关于时装的101个常识》
《通识学院:关于商业的101个常识》
《通识学院:关于工程的101个常识》
《通识学院:关于电影的101个常识》
《通识学院:关于烹饪的101个常识》
《通识学院:关于城市设计的101个常识》
1.关联起来,而不是只有部分。
共生系统中的每个部分都会通过彼此间的关联而变得更强大。共生连接是将各个部分联系起来,使部分变成系统,并将系统接合到其他系统。
2.在85% 的时间里,你和其他人有85% 的相似度。
你和你的城市、城镇或村庄是研究城市设计的基本工具——24 小时都能使用。通过审视自己在城市中的行为,你可以了解很多对他人有效的方法及原因。你是否更喜欢走在某些而不是另一些街道上,或是喜欢走在街道的一侧而不是另一侧?你是否会走一条路去朋友家,而选择另一条路回家?你是否会在城镇的某个地方迷失方向?与陌生人相处时,你是否在某处会感到自在,而在其他地方则不然?重要的是,你能否确定这些影响你的行为和体验的地方的具体属性?
3.我们更喜欢围合的空间
与普遍的看法相反,大多数人会避免身处开阔的空间。虽然我们偶尔也会享受野外远足、海滩漫步,或是从汽车上观赏广阔的景观,但我们所选择的外部空间都处于城市环境中,具有高度的辨识性和围合性。
4.反转你的思维
我们的文化使我们倾向于把现实看成是物体的排列。以现代人的眼光来看,空间是我们从中造物或置物的一处空地。我们通常不会为空间赋予形状,而是将其视为放置物体产生的剩余物或残留物。
反过来,这种认识也适用于城市场所的营造。正如人们通常会为建筑物赋形一样,城市设计师也能为外部空间赋形。建筑物往往是剩余物;它们通常被选址、配置、形成,甚至变形,这样就可以为公共街道和广场赋予清晰而有意义的形态。
5.空间不能创造空间,形式才能创造空间。
为了赋予公共空间一个清晰的形状,它须被大量的建筑形式环绕,而不是更多的空间。在步行区,地面覆盖率( 街区内建筑物占地面积与土地面积的比例)通常会超过50%。在古代城市,这个比例可能超过90%。
《通识学院:关于产品设计的101个常识》
1.设计是一种身体行为
设计需要深刻的反思,但不能以纯粹的认知( 思维)模式进行设计。积极行动有助于我们弄清要思考的内容。否则,我们只会考虑自身已知的事物。
有的设计都与身体有关,甚至虚拟/ 数字产品也要通过视觉界面、触摸屏和点击设备来调动身体,所以须用身体进行设计。在设计过程中侧重考虑行为因素,将你的身体当作一种工具。执行用户体验。假装按下按钮。操作控制屏。像真正的椅子使用者那样坐在椅子原型上。
2.你总是在一个系统内进行设计
系统是一系列相互关联的事物,每个事物彼此相关,且相互依存。在设计任何东西时,都要在与产品相关的众多系统之中多发散思考几个层面。如果设计一款纸杯,就要调查相关的制造、分销、零售和使用系统。如果设计一款电子设备,就要考虑它可能所属的复杂的数字生态系统。斟酌产品的时序情境,即产品激活前后的使用次序和用户行为。要考虑到支持一款新产品可能需要的基础设施;在真实世界中,如果脱离了支持系统,再好的创意也不能被称为好创意。
3.显而易见的问题或许不是真正的问题
显而易见的问题通常是一个潜在的宏大问题的表征,有时还是一个截然不同的问题的表征。例如,你可能会被要求设计一个更好的狗粪铲,因为人们不会跟在狗后面捡狗粪。我们可以合理地假设,这可能是由于人们不想冒险接触粪便。但研究可能表明,狗主人只是在遛狗时忘记带拾便袋。一个新的铲子无法解决这个问题, 所以这个问题须被重新定义为在遛狗者需要的地方放置拾便袋,它可能在牵狗绳的手柄内,在遛狗乐园的分发器里,或者在城市街道的关键位置。
4.如果问题太抽象,问“是什么”;如果问题太具体,问“为什么”。
太抽象:你被要求缩短客户服务的响应时间,但没有被告知有哪些做法、程序、设备等等,以及哪些是重点。
问“是什么”:这个问题的有形证据是什么?客户之前做了什么来解决这个问题?员工做这些工作的具体目标是什么?他们使用了什么程序和设备?哪些是不可或缺的,哪些是不要的?
太具体:你被要求设计一盏自行车前灯。
问“为什么”:为什么需要一盏新的灯?是为了让骑行者看清自己往哪骑吗?是为了让骑行者更容易被看见吗?是针对特定类型的自行车或骑行环境吗?是基于新的电池技术吗?是因为该公司现有的设计过时了吗?
5.“需要”是一个动词
人们不需要花瓶,需要的是展示和欣赏鲜花。人们不需要茶杯,需要的是喝茶。人们不需要椅子,需要的是休息。人们不需要灯,需要的是照明。人们不需要加湿器,需要的是增加空气湿度。人们不需要水瓶,需要的是在移动时喝点液体。人们不需要停车场,需要的是存放汽车。人们不需要图书馆的书架梯,需要的是获取信息。
6.识别产品的体验,而不仅仅是产品本身。
每款产品都有一个或多个超越产品本身的核心体验。山地自行车的核心体验可能是骑行,但它也可以是探索户外,接受身体挑战,或是逃离日常工作。识别核心体验可以厘清用户的动机和需求。这不仅能带来更好的设计响应,而且能为同样的用户开发次级产品,如雨具、应急工具和高营养零食等。这些产品可能会培养用户对核心体验的进一步兴趣,并提高他们对该产品品牌的依赖度。
7.创性不是设计的一步
创性并非从创性本身,而是从培养基本能力开始。模仿师的作品将培养你的视觉意识和肢体技能,并帮助你了解事物的基本运作方式。对于任何一项训练,都要设定一组小范围的目标。尽可能使用与你所模仿的原作相同的媒介。复制有细节。专注于保持连续性、一致性和重复性。不要担心表达,花在学习一项技能上的时间不是用来发挥创造力的。
你所掌握及内化了的技能终会释放创造力,让你有意识地朝你的想法努力,而不是描绘它们的物理过程。
8.从概念上或者技术上理解一切事物如何运作
概念性理解抓住了事物运作的基本原理、其在系统内或系统间的工作方式、总体外观和感觉,以及用户体验。这种理解着眼于大局上的“为什么”,而不是细节上的“如何做”。
技术性理解是针对某样东西的实际运作方式,例如力学、材料属性、公差和制造方法。技术性思维通常是分门别类的,可能只关注系统的一部分,而不是整个系统,也几乎从不关注系统存在背后的原因。
9.从熟悉的物品开始
试图把人们吸引到全新的事物上是有风险的。与逐步改进的产品相比,一款激进的产品几乎总是需要更多的时间、财务投资和测试。而且,消费者可能无法就其潜在的价值进行民意调查,因为他们缺乏相关的比较。
但消费者可以对熟悉产品的逐步改进提供有用的反馈。原型经历过一个改进期后,会变得既持久又舒适。经过改进后,它们更有可能融入用户的生活。例如,耐斯特( Nest )恒温器以随处可见的霍尼韦尔恒温器为基础,但它采用了可持续材料和可以了解用户冷暖偏好的技术。一个更具表现力、能彰显其先进技术的造型可能更激动人心,但熟悉的造型能够让消费者感到安心,并更自然地融入他们的家庭。
10.新颖,但不要太新颖;熟悉,但不要太熟悉。
科学研究表明,动物在遇到新的刺激时通常会产生恐惧的反应。随后,反复的接触通常会引发好奇心和主动探索,有时还会产生好感或友谊。我们对无生命物体的反应也由这种防御和生存本能所决定。虽然一款新型的、非常新颖的产品不太可能引起恐惧,但它可能会令消费者产生本能的厌恶,从而回避它。许多新产品的市场窗口非常狭窄,这意味着它可能在消费者适应之前就失败了。
设计师雷蒙德· 罗维倡导MAYA 原则1,即:先但又可接受的产品在熟悉的舒适感和陌生的刺激感之间取得平衡,以此鼓励消费者接纳新事物进入他们熟悉的世界。
《通识学院:关于广告的101个常识》
1.不喜欢广告的人,有事都要亲力亲为
当你能够以比自己动手制作更低的价格买到别人制作的东西时, 你就成了消费者。现代经济就是建立在大众对这一命题普遍认可和接受的基础上的。我们每个人都各有所长,所以只能在一个或几个领域里有所建树,同时依赖他人在其他领域的专长和生产力。广告是让我们找到他人提供的东西的方式,是大规模生产和大规模消费的要辅助。
2.很多人都和你很像,但那仅仅是人群中的一小部分。
广告活动的目标受众有相同的属性、兴趣或行为习惯。如果你是这个目标受众的一员,你可能会倾向于办一场会对作为消费者的你来说有吸引力的活动。例如,如果你是一个颇有男子气概的威士忌爱好者,现在让你去推销威士忌,你大概会想着要在你喜欢的《风度》(Maxim )杂志上做一个威士忌的平面广告。但数据显示,喜欢喝威士忌的人看得多的杂志是《美好家园》( Better Homes and Gardens )。
要把广告活动建立在可用数据证明的对目标受众的洞察之上,而不是建立在你认为对你或你认识的人可能有用的东西上。
3.产品购买路径
消费者在做每个购买决策时,都会历经一条产品购买路径。这条路径上的每一个步骤都代表着消费者和产品之间关联的强化。对于一些没那么贵的东西,像玉米饼或口香糖之类的,这条路径很简短,甚至是即时的。但如果是贵重的个人物品,如汽车、洗衣机和订婚戒指,购买路径可能会长达几个月甚至几年。
4.始于需求或欲望,而非始于产品。
蔬菜汁是一款产品,营养素是一种需求,而摆脱不良饮食习惯带来的罪恶感是你的一种欲望。草坪种子是一款产品,让业主协会满意是一种需求,而让邻居嫉妒你家葱郁的大草坪是一种欲望。防晒霜是一款产品,避免皮肤癌是一种需求,而看起来更年轻是一种欲望。外套是一款产品,保暖是一种需求,而保持你作为时尚达人的名声是一种欲望。汽车轮胎是一款产品,确保孩子在车内的安全是一种安全需求,而在路上看起来很拉风是一种欲望。
5.任何表面都可以成为广告媒介,但你不见得要用它。
观看广告所处的环境会大影响受众对广告产品或服务的反应。在机动车辆管理局门口向排队的人宣传一个品牌,可能会让他们把它与等待的百无聊赖和严明冷峻的制度联系到一起。一个原本很吸引人的品牌如果在公共厕所里投放广告,可能会显得粗俗。如果在癌症中心门口做殡仪馆的广告,也一定会引发众怒。
《通识学院:关于时装的101个常识》
1.时装诞生于12 世纪
人类的着装方式存在两种形态,一种是悬垂型, 另一种是剪裁型。在悬垂型中,简单的布片包裹在身体上,多余的部分自然落下,形成褶皱,这是早用纺织品制作衣物的方式。剪裁型可以追溯到12 世纪早期的欧洲文艺复兴时期,那时,科学、哲学与艺术对自然世界的赞美也带来了对人体形态的关注。当时,悬垂型长袍往往被分成多个布片,更贴合身体。随着时间的推移,这些布片的组合方式逐渐形成了版式,用于制作多件一致的服装。因此,剪裁型着装方式的出现,被认为是时装诞生的源头。如今,悬垂型服装虽然很常见,但它们几乎都有一个剪裁型的底层结构。毕竟传统的悬垂型服装的形态是短暂的,一旦离开人体,它就会失去形状。
2.时装设计师创造“系列”,而不仅仅是单品。
一个时装系列通常包含12~400 件服装单品。在设计师规划的同一个系列中,各个单品往往相辅相成,它们可以搭配在一起,也可以单独穿。
作为一名设计师,你需要聚焦于这一系列中的每一个单品,包括那些内搭和层层叠叠的配件,而不仅仅是那些令人兴奋的礼服、西装、连衣裙和其他主打单品。毕竟,在你千辛万苦为自己的主打单品培养了一个客户之后,又怎么能忍心目送他或她到其他地方去买剩下的衣服呢?
3.时尚由洞察力驱动
从物件本身的角度来说,一条连衣裙或一件T 恤,可以在不蕴含任何潜在理念的情况下被生产出来。但一个成功的时装系列,往往是由一个超越时尚本身的概念驱动的,这是基于对生活、艺术、美学、社会、政治或自我的洞察。以下是一些广为人知的、充满洞察力的时尚理念:
黛安· 冯芙丝汀宝的裹身裙,其灵感是由女性广泛进入职场的时代背景驱动的。裹身裙的设计,意在希望女人能够在保持自身的女性化与性感的同时,投射出一种简单干练的威感。
乔治· 阿玛尼轻松、优雅的剪裁,回应了20 世纪70 年代和80 年代出现的非正式商业模式浪潮,为如今人们熟悉的“休闲星期五”( 周五便装日)铺平了前路。
垃圾摇滚风在成为一种流行时尚之前,是一场抵抗空洞意识下华丽肤浅生活方式的运动。
运动休闲风反映了长期以来的一种非正式文化趋势,呼应了后现代主义对威和客观知识的抵抗与排斥。
4.概念设计始于广岛
在概念设计出现之前,时尚行业由传统的材料、市场和文化现实驱动,有着公认的界限与壁垒。第二次世界大战期间,美国在日本的广岛和长崎投下了原子弹,成长于战后一代的日本设计师川久保玲、三宅一生和山本耀司,打破了传统的行业壁垒,故意挑战当时被公认的时尚界限,成为20 世纪70 年代末和80 年代初的时尚先锋派。这三位设计师深刻地改变了当时流行的审美观念,为西方时尚霸权的终结铺平了道路。
5.明确你“不为谁而设计”
时装设计师须对自己的目标客户非常了解,比如:她多大了?她住在哪里?她是如何谋生的?她的收入是多少?她在哪里购物?她现有的穿着是什么?她还有哪些未被满足的需求?她理想的生活状态是什么样的?……类似这样的问题,可以帮助设计师围绕时装设计的问题,建构起一个直观的框架。
当一个目标客户特别难以界定的时候,去想象一个与之完全不同的客户会很有帮助。通常,这个客户绝对不是设计师的目标客户,但努力去评估这样一个“其他人”的生活方式,通常可以帮助设计师更好地把握自己的目标客户。
《通识学院:关于商业的101个常识》
1.商业的本质是价值交换
在商业交易中,每个交易者都认为,其所收到之物的价值高于其所提供之物的价值。一位顾客以50 美元的价格购买了一件毛衣,那么这位顾客认为,这件毛衣比这50 美元更有价值,而卖方则认为这50 美元比这件毛衣更有价值。
因此,物品的价值并不纯粹是物质或金钱价值,而可能是情感价值。价值也可能是预期性的。例如,一个人可能会因一台冰激凌机能在未来产生收入而愿意为它“多付钱”。从这个意义上讲,商业有时被定义为当前价值与未来价值的交换。
2.商业是一个需要多方协作的领域
会计:商业语言,以货币的形式组织和传达交易信息。
金融:管理货币和货币性资产。
市场营销:系统性地识别和响应顾客的需求和愿望,包括协调品牌、促销、分销和交付事宜。
生产和运营:协调及监督生产和服务提供等活动。
组织行为学:研究人们在工作环境中的行为和互动的学科,包括激励策略、企业组织和文化、领导模式、群体心理学和冲突解决。
经济学:一门内容涵盖广泛的社会科学,涉及商品、服务和金融资源的生产、分配及消费。
3.私营企业追求利润,公营企业追求普遍性。
以营利为目的的私营企业是为其有者赚钱而成立的。
非营利组织由个人和组织创建,旨在促进社会事业,如为穷人提供食物、经营博物馆或教授工作技能。通过此类活动赚取的资金须用于推动该组织的事业,而不是返还给其有者。
公营企业的存在是为了服务于普遍性利益。例如,拥有安全的饮用水符合普遍性利益;因此,一家公营实体可能会运营供水和污水公用事业。
一些公营企业初是私营企业。消防部门曾经是为付费客户提供服务的私营企业。但是,由于一栋正在燃烧但不在付费服务范围的建筑物会威胁到已付费建筑物的安全,因此消防逐渐被公认为一种普遍性利益。
公营企业的一个常见替代方案是受监管的垄断企业,如电力、电话或天然气公用事业公司。政府会对价格实施管控,并通常要求提供普遍性服务,甚至包括无利可图的领域。
4.企业有权
独资企业:指个人有的非公司企业。尽管可以使用单独的企业名称,但有者和企业在法律上是同一实体。这是简单的有权形式,有者对公司的全部行为和债务承担个人责任。
合伙企业:性质与独资企业相同,但拥有多个有者。合伙人的有者权益不平等,但任何合伙人都可能对其他合伙人的行为负责。责任与有者权益不成比例。
有限责任公司:一种混合有制形式,它既有独资企业和合伙企业的简单性和税收灵活性,又有公司的个人责任优势。
公司:在法律上不能等同于其有者的商业实体,有者无须对公司的行为或债务承担个人责任。有者是股东。股票可以由私人持有( 例如家族企业),也可以在证券交易所公开交易。C 类公司根据净利润纳税,而S 类公司将部分收入和亏损转嫁给有者,计入其个人纳税申报表。
5.资本是货币或“准货币”
股权资本是通过将企业的部分有权出售给投资者( 也被称为股权有者或股权合伙人)而获得的。它被视为永久资本,因为投资者提供的资金永远不需要偿还。上市公司的股票可以在公开市场上进行买卖。在小型和闭锁型公司中,有者向其他投资者出售股票可能会受到限制。
债务资本是通过借款获得的。这种资本是暂时性的,因为它须偿还给贷款人。债券和银行贷款是债务资本的两大来源。
6.股票代表有权,债券是欠条。
股票是公司有权的增量。普通股持有者选举董事会来监督公司的管理。如果公司盈利,这些股东通常会获得股息。优先股持有者通常没有投票权,但在股息支付和财产清算方面优先于普通股股东。一些优先股具有转换为普通股的权利。
债券并不代表有权。它是公司和政府用来借钱的工具。有担保债券是发行人以特定资产作为抵押品,以换取现金。抵押债券就是一个例子。在破产的情况下,法院定的受托人会出售抵押资产,并将所得收益用于偿还债券持有人。无担保债券或公司债券没有抵押品作为担保。在破产的情况下,债券持有人须与其他债权人竞争清偿款项。
7.董事会
法律要求公司设立董事会,董事会由有者( 股东)选举产生,并对其负有信托责任。董事会应由业内专家组成,代表有者和其他利益相关者的长期利益。
董事会在战略层面而非日常层面实施管理。它负责制定政策,明确发展方向,雇用和监督企业高层管理者,负责企业遵守法律法规,并确保有足够的资源用于经营。
非营利性组织的董事不代表股东,而是代表该组织的成员以及公众。有些组织( 既包括非营利性,也包括营利性组织)的董事会认为自己对有对该组织活动感兴趣或受其影响的对象负责,包括客户、员工、供应商、所在社区,乃至自然环境。此类董事会在成员构成上会努力争取反映出其活动所在社区的多样性。
《通识学院:关于工程的101个常识》
1.土木工程是有工程的鼻祖
在罗马帝国早期,土木工程是军事工程的同义词。1802 年,美国一所工程学院在纽约州西点军校成立,当时它们之间的关系仍然非常紧密。西点军校的毕业生规划、设计并指导了美国早期许多基础设施项目的建设,包括公路、铁路、桥梁和港口,并绘制了美国西部大部分地区的地图。
2.黑箱是工程成败的关键因素
工程是一个专业领域,不同的人或团队负责一个项目的不同方面。黑箱在概念上包含了工程专业的知识和过程。在多学科设计团队中,一个学科黑箱的输出会成为一个或多个其他学科的输入。例如,燃料系统的设计师在“燃料系统黑箱”中工作,该黑箱会提供输出,供发动机设计师使用;而发动机设计师的黑箱输出的内容又会传送给自动变速器设计师,以此类推。
然而,设计解决方案的过程并非线性的,团队之间的相互协调也很复杂。因此,黑箱模型只能提供一个暂时的理想解决方案。随着设计过程的变化,会出现新的限制条件和更多的方案,原型机经过测试后会给出反馈,目标也会变得更加明确。这时,该解决方案也需要进行动态调整和重构。因此,如果认为黑箱模型是不变的和有序的,就会导致失败。
3.工程的核心不是计算,而是解决问题。
尽管学校教育通常会将数字计算放在位,但计算既不是工程的起点,也不是其终目标。计算只是众多方法之一,用于寻找一种解决方案,以实现有效的、客观可衡量的进步。
4.人的推力是矢量
力可以通过矢量图形来表示。矢量的长度代表其大小,方向则是相对于x 轴、y 轴和z 轴给定的。每个人都有一个指向地球中心的重力矢量,其大小( 重量)以磅或牛顿为单位。任何单一的矢量都可以被多个矢量分量替代,反之亦然,只要它们产生的效果相同。
5.每个问题都建立在熟悉的原理之上
每个问题都可以从一个“引子”开始,即该问题中包含的人们所熟知的静力学、物理或数学的基本概念。当遇到一个复杂的问题时,应识别其中哪些方面可以通过熟悉的原理和方法来掌握。这可以通过直觉或系统化的方式来实现,只要你终用来解决问题的方法是科学合理的。从熟悉的方面入手,可以提示你需要掌握哪些新方法和知识,引领你找到解决问题的途径。
6.每个问题都是独特的
工程问题的解决依赖于熟悉的方法,但同时也需要创新。有些问题的解决方法是通过死记硬背和重复开发得到的,有些则凭直觉产生,有些原本需要死记硬背的方法随着时间变得直观易懂,而有些则是在要甚至紧迫的情况下应运而生。将解决每个问题时开发的工具添加到工具箱中,以备将来解决类似问题之需。更重要的是,将发现新工具的方法也添加到工具箱中。
《通识学院:关于电影的101个常识》
1.富有冲击力的开场
开场画面需要暗示一部电影的中心主题,并激发观众对剧情走向的好奇。《上班女郎》的开场是自由神像的航拍镜头,这不仅确立了故事发生地的背景信息( 纽约市),而且表明了女性独立的中心主题。
开场画面不仅指向即将展开的事件,而且可以揭示背景故事。比如一个破瓦颓垣、杂草丛生的开场镜头暗示着荒凉与孤寂,而画面边缘的仙人掌上长出的一朵花可能暗示着重生的希望。
2.晚一点开场
一个故事应该尽可能晚地开场,并在短的合理时间内发生。如果一部电影用大量时间去设定角色的平凡世界,或者用三个星期的跨度来讲述三天就能讲完的事情,就会让人感到索然无味。
在每一个独立场景中,不要把时间浪费在不要的“开门”和“你好”上,而是想想看这个场景是否可以从中间开始。愿意自己动手剪辑的导演或编剧总结了一个经验:剪掉一个场景中的前两句或后两句对白,可以让节奏更加紧凑。
3.要展现,不要讲述
电影主要是一种视觉媒介。几乎有关于故事和角色的信息都好是展现,而不是解释。精心构思的视觉线索可以展现不为人知的内心世界、隐藏的历史事件和细微的情感冲突,这些远比直接讲述更动人。而且,通过展示而不是冗长的对话来解释过程,可以给更重要的内容留出更多时间。
4.电影制作的三个阶段
前期制作:开拍之前的有活动都可算作前期制作,包括做预算、 选角、修改剧本、勘景、布景、制作制片计划表( 每场戏要在哪个时间,在哪里拍摄)以及雇用剧组人员。前期制作阶段往往需要几个月甚至几年的时间。
制作:从正式开机到完成主要场景拍摄的这一阶段,持续4~20 周或更长时间,大制片厂电影的平均拍摄时长约为80 天。
后期制作: 拍摄完成后就进入了后期制作阶段。按照拍摄的实际情况,电影剪辑师首先完成一版粗剪;接着是视觉特效、声音剪辑以及配乐。如果现场录音不理想或演员台词出错,后期还会需要ADR( 自动对白替换),即通过录音棚补录进行后期声音替换。后期制作阶段往往持续几个月,一版剪辑一般在拍摄完成后的十周内完成。
《通识学院:关于烹饪的101个常识》
1.只有两种烹饪方法
干式烹饪让食物直接和热源接触,使用热辐射、热传导物或油,直接将食物暴露在高温下。方法包括炒、煎、油炸、铁扒、炙烤、焙烧和烘焙。这个过程会使食物表面褐变或烧焦。
湿式烹饪是通过把食物浸泡在水或水溶液里实现的,比如牛奶、葡萄酒或蔬菜汤等,然后把热量传递到食物中去。方法包括煮、煨、炖和蒸。食物不会在这个过程中变成褐色,只是通常会变软。
真空低温烹饪的过程,是用塑料或玻璃密封,并在热水中长时间加热食物。这个过程尽管水是加热介质,但不会与食物接触。因此,它事实上是一种间接的特殊加热方法。在焖和烩时,干式烹饪和湿式烹饪通常同时出现,厨师总是习惯先煎食物,然后再在液体中慢慢煨。
2.不要买一整套厨具。
铸铁锅: 非常重,可以均匀加热并保持非常高的温度,是褐变和烘烤的理想选择。虽然耐用,但会与酸起反应,因此需要经常季节性养护( 涂食用油作为保护层)以防生锈。搪瓷铸铁锅不需要特别养护,但它会碎裂和变色。
不锈钢锅:重量轻,不与酸起反应,不是很好的导热体。好买表面有铝层或其他高导电材料的,以促进热传递。
铝锅:重量轻,价格便宜,是一种良好的导热材料,但易与酸产生反应,而且容易凹陷。阳极氧化铝材料更不易起反应,且更耐用。
碳钢锅:耐用,加热快,需要定期养护,适合做西班牙海鲜饭和可丽饼。
铜锅:导热性好,受热均匀,好控制温度,价格昂贵,容易与酸起反应,很快就会失去光泽,常用于制作酱汁和炒菜。
3.“就位”是一种锤炼,也是一种哲学
在开始直接准备菜肴或开始轮班之前,作为一名厨师,你需要确定要的一切,包含收集食谱、配料、餐具、锅、盘、高汤、酱汁、油、餐具和其他任何东西,你得做有预先准备和按照烹饪开始时使用的顺序排列有东西。
有效的就位能优化厨师的空间和时间。它允许一个人在平稳的就绪状态下不用一直寻找所需要的物品。但就位不仅仅是一种准备模式,也是一种厨师处置厨房事务与建立工作秩序的哲学思考方式:食物、锅和餐具如何存放,以及存放在哪里;食物从到达到储存、准备、盛盘和上桌的过程;甚至清理和浪费。有效的就位应该融入整个厨房环境和其人员的心中。
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