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程序员数学 用Python学透线性代数和微积分

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商品详情

书名:程序员数学:用Python学透线性代数和微积分  
定*:129.8  
ISBN:9787**557649*  
作者:*罗·奥兰德  
版次:第1版  
出版时间:202*-*2  
内容提要:  
代码和数学是相知相惜的好伙伴,它们基于共同的理性思维,数学公式的推导可以自然地在编写代码的过程中展开。本书带*程序员使用自己熟知的工具,*代码,来理解机器学习和游戏设计中的数学知识。通过Python代码和200多个小项目,读者将掌握二维向量、三维向量、矩阵变换、线性方程、微积分、线性回归、logistic回归、梯度下降等知识。  



作者简介:  
【作者简介】 *罗·奥兰德(Paul Orland) 硅谷*业公司Tachyus的联合*始人兼CEO,拥有耶鲁大学数学学士学位和华盛顿大学物理学硕士学位,曾任微软公司软件开发工程师,近*0年来*直*力于使用数学和函数式编程来*化能源生产。 【译者简介】 *度KFive KFive是*度App大前端团队,成员涵盖PC端和手机*度的大前端研发者。在业务支持之外,KFive研究的技术方向还*括前端基础架构、跨端开发、Node.js、端智能和前端智能化等,并且积累了丰富的产出。KFive的名称**来源于起初的办公地点在*度科技园五号楼,更体现了其对软件开发的理解,*“五Key”:Key*者,*益求*;Key2者,大巧*工;Key3者,*运匠心;Key4者,*炼千锤;Key5者,善始善*。  

目录:  
第 *章 通过代码学数学  *  
*.* 使用数学和软件解决商业问题 2  
*.*.* 预测金融市场走势 2  
*.*.2 寻找*质交易 4  
*.*.3 构建三维图形和动画 6  
*.*.4 对物理*建模 8  
*.2 如何*效学习数学 9  
*.2.* Jane想学习数学 9  
*.2.2 在数学课本中苦苦挣扎 *0  
*.3 用上你训练有素的左脑 **  
*.3.* 使用正式的语言 **  
*.3.2 构建你自己的计算器 *2  
*.3.3 用函数建立抽象概念 *3  
*.4 小结 *4  
第 **分 向量和图形  
第 2章 二维向量绘图 *6  
2.* 二维向量绘图 *6  
2.*.* 如何表示二维向量 *8  
2.*.2 用Python绘制二维图形 20  
2.*.3 练习 23  
2.2 平面向量运算 25  
2.2.* 向量的分量和长度 28  
2.2.2 向量与数相乘 29  
2.2.3 减法、位移和距离 3*  
2.2.4 练习 34  
2.3 平面上的角度和三角学 4*  
2.3.* 从角度到分量 42  
2.3.2 Python中的三角学和弧度 46  
2.3.3 从分量到角度 47  
2.3.4 练习 50  
2.4 向量集合的变换 57  
2.4.* 组合向量变换 59  
2.4.2 练习 60  
2.5 用Matplotlib绘图 6*  
2.6 小结 62  
第3章 上*到三维* 63  
3.* 在三维空间中绘制向量 64  
3.*.* 用坐标表示三维向量 66  
3.*.2 用Python进行三维绘图 66  
3.*.3 练习 68  
3.2 三维空间中的向量运算 70  
3.2.* 添加三维向量 70  
3.2.2 三维空间中的标量乘法 72  
3.2.3 三维向量减法 72  
3.2.4 计算长度和距离 73  
3.2.5 计算角度和方向 74  
3.2.6 练习 75  
3.3 点积:测量向量对齐 78  
3.3.* 绘制点积 78  
3.3.2 计算点积 80  
3.3.3 点积的示例 82  
3.3.4 用点积测量角度 83  
3.3.5 练习 85  
3.4 向量积:测量定向区域 88  
3.4.* 在三维空间中确定自己的朝向 88  
3.4.2 找到向量积的方向 89  
3.4.3 求向量积的长度 9*  
3.4.4 计算三维向量的向量积 92  
3.4.5 练习 93  
3.5 在二维平面上渲染三维对象 96  
3.5.* 使用向量定义三维对象 97  
3.5.2 二维投影 98  
3.5.3 确定面的朝向和阴影 99  
3.5.4 练习 *0*  
3.6 小结 *02  
第4章 变换向量和图形 *03  
4.* 变换三维对象 *05  
4.*.* 绘制变换后的对象 *05  
4.*.2 组合向量变换 *07  
4.*.3 绕轴旋转对象 **0  
4.*.4 *造属于你自己的几何变换 **3  
4.2 线性变换 **7  
4.2.* 向量运算的*变性 **7  
4.2.2 图解线性变换 **9  
4.2.3 为什么要做线性变换 *2*  
4.2.4 计算线性变换 *24  
4.2.5 练习 *27  
4.3 小结 *32  
第5章 使用矩阵计算变换 *34  
5.* 用矩阵表示线性变换 *35  
5.*.* 把向量和线性变换写成矩阵形式 *35  
5.*.2 矩阵与向量相乘 *36  
5.*.3 用矩阵乘法组合线性变换 *38  
5.*.4 实现矩阵乘法 *40  
5.*.5 用矩阵变换表示三维动画 *4*  
5.*.6 练习 *42  
5.2 *同形状矩阵的含义 *48  
5.2.* 列向量组成的矩阵 *49  
5.2.2 哪些矩阵可以相乘 *5*  
5.2.3 将方阵和非方阵视为向量函数 *52  
5.2.4 从三维到二维的线性映射投影 *54  
5.2.5 组合线性映射 *56  
5.2.6 练习 *57  
5.3 用矩阵平移向量 *63  
5.3.* 线性化平面平移 *63  
5.3.2 寻找做二维平移的三维矩阵 *67  
5.3.4 在四维*里平移三维对象 *70  
5.4 小结 *74  
第6章 *维泛化 *76  
6.* 泛化向量的定义 *77  
6.*.* 为二维坐标向量*建*个类 *78  
6.*.3 使用同样的方法定义三维向量 *79  
6.*.4 构建向量基类 *80  
6.*.5 定义向量空间 *82  
6.*.6 对向量空间类进行单元测试 *85  
6.2 探索*同的向量空间 *88  
6.2.* 枚举所有坐标向量空间 *88  
6.2.2 识别现实中的向量 *90  
6.2.3 将函数作为向量处理 *92  
6.2.4 将矩阵作为向量处理 *94  
6.2.5 使用向量运算来操作图像 *95  
6.2.6 练习 *98  
6.3 寻找更小的向量空间 205  
6.3.* 定义子空间 205  
6.3.2 从单个向量开始 207  
6.3.3 生成更大的空间 207  
6.3.4 定义“维度”的概念 209  
6.3.5 寻找函数向量空间的子空间 2*0  
6.3.6 图像的子空间 2*2  
6.3.7 练习 2*4  
6.4 小结 220  
第7章 求解线性方程组 222  
7.* 设计*款街机游戏 223  
7.*.* 游戏建模 223  
7.*.2 渲染游戏 224  
7.*.3 发射激光 225  
7.*.4 练习 226  
7.2 找到直线的交点 227  
7.2.* 为直线选择正确的公式 227  
7.2.2 直线的标准形式方程 229  
7.2.3 线性方程组的矩阵形式 23*  
7.2.4 使用NumPy求解线性方程组 233  
7.2.6 识别*可解方程组 234  
7.2.7 练习 236  
7.3 将线性方程泛化到更*维度 240  
7.3.* 在三维空间中表示平面 240  
7.3.2 在三维空间中求解线性方程组 243  
7.3.4 计算维数、方程和解 245  
7.3.5 练习 246  
7.4 通过解线性方程来改变向量的基 253  
7.4.* 在三维空间中求解 255  
7.4.2 练习 256  
7.5 小结 257  
第二*分 微积分和物理仿真  
第8章 理解变化率 26*  
8.* 根据体积计算平均流速 262  
8.*.* 实现average_flow_rate函数 263  
8.*.2 用割线描绘平均流速 264  
8.*.3 负变化率 265  
8.*.4 练习 266  
8.2 绘制*间变化的平均流速 266  
8.2.* 计算*同时间段内的平均流速 267  
8.2.2 绘制间隔流速图 268  
8.2.3 练习 270  
8.3 瞬时流速的近似值 27*  
8.3.* 计算小割线的斜率 272  
8.3.2 构建瞬时流速函数 274  
8.3.3 柯里化并绘制瞬时流速函数 277  
8.4 体积变化的近似值 278  
8.4.* 计算短时间间隔内的体积变化 279  
8.4.2 将时间分割成更小的间隔 280  
8.4.3 在流速图上绘制体积变化的图形 280  
8.4.4 练习 283  
8.5 绘制*间变化的体积图 283  
8.5.* 计算*间变化的体积 283  
8.5.2 绘制体积函数的黎曼和 285  
8.5.3 提*近似结果的*确度 286  
8.5.4 定积分和*定积分 288  
8.6 小结 290  
第9章 模拟运动的对象 29*  
9.* 模拟匀速运动 29*  
9.*.* 给小行星设置速度 292  
9.*.2 更新游戏引擎,让小行星运动 292  
9.*.3 *持小行星在屏幕上 293  
9.*.4 练习 295  
9.2 模拟加速 295  
9.3 深入研究欧拉方法 296  
9.3.* 手动计算欧拉方法 297  
9.3.2 使用 Python 实现算法 298  
9.4 用更小的时间步执行欧拉方法 300  
9.5 小结 305  
第 *0章 使用符号表达式 306  
*0.* 用计算机代数系统计算*确的导数 309  
*0.2.* 将表达式拆分成若干*分 3*0  
*0.2.3 使用Python语言实现表达式树 3**  
*0.2.4 练习 3*3  
*0.3 符号表达式的应用 3*5  
*0.3.* 寻找表达式中的所有变量 3*7  
*0.3.3 表达式展开 3*9  
*0.3.4 练习 32*  
*0.4 求函数的导数 323  
*0.4.* 幂的导数 324  
*0.4.2 变换后函数的导数 324  
*0.4.3 *些*殊函数的导数 326  
*0.4.4 乘积与组合的导数 327  
*0.4.5 练习 328  
*0.5 自动计算导数 330  
*0.5.* 实现表达式的导数方法 330  
*0.5.2 实现乘积法则和链式法则 332  
*0.5.4 练习 334  
*0.6 符号化积分函数 335  
*0.6.* 积分作为反导数 335  
*0.6.2 SymPy库介绍 336  
*0.6.3 练习 337  
*0.7 小结 338  
第 **章 模拟力场 339  
**.* 用向量场对引力建模 339  
**.2 引力场建模 342  
**.2.* 定义*个向量场 343  
**.2.2 定义*个简单的力场 344  
**.3 把引力加入小行星游戏 345  
**.3.* 让游戏中的对象感受到引力 346  
**.3.2 练习 349  
**.4 引入势能 350  
**.4.* 定义势能标量场 35*  
**.4.2 将标量场绘制成热图 352  
**.4.3 将标量场绘制成等*线图 354  
**.5.* 用横截面测量陡度 354  
**.5.2 计算偏导数 356  
**.5.3 用梯度求图形的陡度 357  
**.5.4 用势能的梯度计算力场 359  
**.5.5 练习 36*  
**.6 小结 364  
第 *2章 *化物理系统 365  
*2.* 测试炮弹模拟器 367  
*2.*.* 用欧拉方法建立模拟器 368  
*2.*.2 测量弹道的属性 369  
*2.*.3 探索*同的发射角度 370  
*2.*.4 练习 37*  
*2.2 计算最佳射程 373  
*2.2.* 求炮弹射程关于发射角的函数 373  
*2.2.2 求最大射程 376  
*2.2.3 确定最大值和最小值 378  
*2.2.4 练习 379  
*2.3 增强模拟器 38*  
*2.3.* 添加另*个维度 38*  
*2.3.2 在炮弹周围建立地形模型 383  
*2.3.4 练习 386  
*2.4 利用梯度上**化范围 388  
*2.4.* 绘制射程与发射参数的关系图 388  
*2.4.2 射程函数的梯度 389  
*2.4.3 利用梯度寻找上坡方向 390  
*2.4.4 实现梯度上* 392  
*2.4.5 练习 395  
*2.5 小结 399  
第 *3章 用傅里叶级数分析声波 400  
*3.* 声波的组合和分解 40*  
*3.2 用Python播放声波 402  
*3.2.* 产生第 *个声音 402  
*3.2.2 演奏音符 405  
*3.2.3 练习 406  
*3.3 把正弦波转化为声音 406  
*3.3.* 用正弦函数制作音频 406  
*3.3.2 改变正弦函数的频率 408  
*3.3.3 对声波进行采样和播放 409  
*3.3.4 练习 4**  
*3.4 组合声波得到新的声波 4*2  
*3.4.* 叠加声波的样本来构造和弦 4*2  
*3.4.2 两个声波叠加后的图形 4*3  
*3.4.3 构造正弦波的线性组合 4*4  
*3.4.4 用正弦波构造*个熟悉的函数 4*6  
*3.4.5 练习 4*9  
*3.5 将声波分解为傅里叶级数 4*9  
*3.5.* 用内积确定向量分量 420  
*3.5.2 定义周期函数的内积 42*  
*3.5.3 实现*个函数来计算傅里叶系数 423  
*3.5.4 求方波的傅里叶系数 424  
*3.5.5 其他波形的傅里叶系数 424  
*3.5.6 练习 426  
*3.6 小结 428  
第三*分 机器学习的应用  
第 *4章 数据的函数拟合 43*  
*4.* 衡量函数的拟合质量 433  
*4.*.* 计算数据与函数的距离 434  
*4.*.2 计算误差的平方和 436  
*4.*.3 计算汽车*格函数的代* 440  
*4.2 探索函数空间 44*  
*4.2.* 绘制通过原点的直线的代* 442  
*4.2.2 所有线性函数的空间 443  
*4.2.3 练习 445  
*4.3 使用梯度下降法寻找最佳拟合线 445  
*4.3.* 缩放数据 445  
*4.3.2 找到并绘制最佳拟合线 446  
*4.3.3 练习 447  
*4.4 非线性函数拟合 448  
*4.4.* 理解指数函数的行为 448  
*4.4.2 寻找最佳拟合的指数函数 45*  
*4.5 小结 453  
第 *5章 使用logistic回归对数据分类 455  
*5.* 用真实数据测试分类函数 456  
*5.*.* 加载汽车数据 457  
*5.*.2 测试分类函数 458  
*5.*.3 练习 458  
*5.2 绘制决策边界 460  
*5.2.* 绘制汽车的向量空间 460  
*5.2.2 绘制更好的决策边界 46*  
*5.2.3 实现分类函数 462  
*5.2.4 练习 463  
*5.3 将分类问题构造为回归问题 464  
*5.3.* 缩放原始汽车数据 464  
*5.3.2 衡量汽车的“宝马性” 465  
*5.3.3 sigmoid函数 467  
*5.3.4 将sigmoid函数与其他函数组合 468  
*5.3.5 练习 470  
*5.4 探索可能的logistic函数 47*  
*5.4.* 参数化logistic函数 472  
*5.4.2 衡量logistic函数的拟合质量 472  
*5.4.3 测试*同的logistic函数 474  
*5.4.4 练习 475  
*5.5 寻找最佳logistic函数 477  
*5.5.* 三维中的梯度下降法 477  
*5.5.2 使用梯度下降法寻找最佳拟合 478  
*5.5.3 测试和理解最佳logistic分类器 479  
*5.5.4 练习 48*  
*5.6 小结 483  
第 *6章 训练*经网络 484  
*6.* 用*经网络对数据进行分类 485  
*6.2 手写数字图像分类 486  
*6.2.* 构建64维图像向量 487  
*6.2.2 构建随机数字分类器 488  
*6.2.3 测试数字分类器的表现 489  
*6.2.4 练习 490  
*6.3 设计*经网络 49*  
*6.3.* 组织*经元和连接 492  
*6.3.2 *经网络数据流 492  
*6.3.3 计算激活值 495  
*6.3.4 用矩阵表示法计算激活值 498  
*6.4 用Python构建*经网络 499  
*6.4.* 用Python实现MLP类 500  
*6.4.2 评估MLP 502  
*6.4.3 测试MLP的分类效果 503  
*6.4.4 练习 504  
*6.5 使用梯度下降法训练*经网络 504  
*6.5.* 将训练构造为最小化问题 505  
*6.5.3 使用scikit-learn自动训练 507  
*6.6 使用反向传播计算梯度 509  
*6.6.* 根据最后*层的权重计算代* 509  
*6.6.2 利用链式法则计算最后*层权重的偏导数 5*0  
*6.6.3 练习 5*2  
*6.7 小结 5*3  
附录A 准备Python(图灵社区下载)  
附录B Python技巧和窍门(图灵社区下载)  
附录C 使用OpenGL和PyGame加载和渲染三维模型(图灵社区下载)  
附录D 数学符号参考(图灵社区下载)  


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