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Unreal Engine 5蓝图入门教程 蓝图 游戏开发 可视化编程 附带教学视频和工程文件

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商品详情

书名:Unreal Engine 5蓝图入门教程
定价:79.9
ISBN:9787115688057
作者:崔润
版次:第1版
出版时间:2026-01

内容提要:
本书针对Unreal Engine 5的新增功能和蓝图系统进行讲解,帮助读者掌握Unreal Engine 5的使用方法和技巧,并使读者具备一定的独立开发能力。 全书共9章,学前导读部分讲解了Unreal Engine 5的优势和发展前景,以及Unreal Engine 5的安装和基本操作流程,然后逐步讲解蓝图、组件、进阶蓝图、材质与着色器蓝图、增强系统、UMG、自定义插件、Niagara粒子系统、定序器与渲染等内容,从简单制作流程到渲染方式,讲解由浅入深,让读者更快适应、理解并应用Unreal Engine 5。



作者简介:
崔润(网名:同步Sch),虚幻引擎工程师,B站技术博主。主要专注于基于虚幻引擎的游戏开发、C++编程与系统架构设计,深耕于实时图形与算法领域。同时,在软硬件集成与通信方案设计上亦具备扎实的工程经验。已出版《Unreal Engine 5完全自学教程》。

目录:
第1章 蓝图 29
1.1 蓝图的介绍 30
1.1.1 蓝图的优势 30
1.1.2 为什么要使用蓝图 30
1.2 创建和配置蓝图类 30
1.2.1 蓝图的可继承 30
1.2.2 创建Actor 31
1.2.3 从“大纲”中创建蓝图 32
1.3 蓝图编程基础 34
1.3.1 蓝图节点的说明 34
1.3.2 变量与数据类型 38
1.3.3 设置与修改变量 38
1.3.4 数组的介绍与使用 40
1.3.5 注释与标记 42
1.4 蓝图控制流程 44
1.4.1 条件语句 44
1.4.2 循环 44
1.4.3 宏 45
1.4.4 其他流程控制 47

第2章 组件 49
2.1 组件基础 50
2.1.1 组件的定义与作用 50
2.1.2 常见的组件类型 50
2.2 组件的使用 50
2.2.1 添加组件*Actor 50
2.2.2 Actor和组件的通信 55
2.2.3 创建自定义组件 57
2.2.4 组件与组件的交互 59
2.3 动态组件 61
2.3.1 动态挂载组件 61
2.3.2 动态卸载组件 64

第3章 进阶蓝图 65
3.1 封装 66
3.1.1 折叠图表 66
3.1.2 自定义事件 68
3.1.3 函数 70
3.1.4 蓝图委托 74
3.2 蓝图节点 76
3.2.1 泛型计算节点 76
3.2.2 数学函数 78
3.2.3 物理函数 80
3.2.4 随机函数 80
3.2.5 调试函数 81
3.3 蓝图继承 81
3.3.1 继承的意义 81
3.3.2 蓝图转换 84
3.3.3 蓝图接口 91

第4章 材质与着色器蓝图 93
4.1 纹理类型与纹理导入及设置 94
4.1.1 纹理类型 94
4.1.2 纹理导入 94
4.1.3 纹理设置 95
4.2 创建材质 97
4.2.1 创建材质球 97
4.2.2 材质编辑器介绍 98
4.3 材质与材质类型 99
4.3.1 材质域 99
4.3.2 材质返回值 99
4.3.3 着色模型 100
4.4 材质运算 100
4.4.1 常量节点 100
4.4.2 四则运算 102
4.4.3 材质UV 103
4.4.4 颜色混合 105
4.5 实用材质接口与函数 106
4.5.1 坐标关联 106
4.5.2 时间关联 107
4.5.3 渐变函数 108
4.5.4 三角函数 111
4.5.5 自定义函数 112
4.6 动态材质 115
4.6.1 材质实例 115
4.6.2 动态材质实例 118
4.6.3 通过蓝图修改材质参数 120
4.6.4 渲染目标 122

第5章 增强系统 127
5.1 增强输入系统 128
5.1.1 介绍 128
5.1.2 输入操作 128
5.1.3 输入映射上下文 129
5.1.4 修改器 133
5.2 网格体建模系统 135
5.2.1 介绍 136
5.2.2 建模系统基本操作 136
5.2.3 布尔运算 138
5.2.4 UV展开 140
5.3 Chaos破坏系统 141
5.3.1 介绍 141
5.3.2 基础设置 142
5.3.3 破裂效果实现 144

第6章 UMG 145
6.1 UMG的介绍与创建 146
6.1.1 介绍 146
6.1.2 创建控件蓝图 146
6.1.3 认识基本控件 147
6.1.4 控件摆放 148
6.2 控件操作 152
6.2.1 控件声明变量 152
6.2.2 控件事件 153
6.3 动态控件 158
6.3.1 自定义控件 158
6.3.2 动态添加控件 162
6.3.3 移除控件 165
6.4 编辑器工具 165
6.4.1 UMG编辑器 165
6.4.2 操作世界 167

第7章 自定义插件 169
7.1 插件系统 170
7.1.1 插件介绍 170
7.1.2 创建新插件 170
7.2 插件编辑 172
7.2.1 创建蓝图函数库 172
7.2.2 编写逻辑 172
7.2.3 新增资产内容 173
7.3 上传*Fab 174
7.3.1 Fab介绍 174
7.3.2 上传插件 175
7.3.3 注意事项 177

第8章 Niagara粒子系统 179
8.1 Niagara的介绍与创建 180
8.1.1 Niagara介绍 180
8.1.2 创建发射器 180
8.1.3 创建系统 181
8.1.4 默认模块介绍 182
8.2 常用模块 182
8.2.1 发射类型 183
8.2.2 形状模块 184
8.2.3 位置模块 184
8.3 动态Niagara 185
8.3.1 开放用户可编辑变量 185
8.3.2 蓝图控制 187

第9章 定序器与渲染 189
9.1 定序器的介绍与创建 190
9.1.1 定序器介绍 190
9.1.2 创建Level Sequence 190
9.1.3 Sequencer的基本用法 191
9.1.4 占有与生成 192
9.2 摄像机运动 193
9.2.1 机位控制 193
9.2.2 摄像机参数 194
9.3 渲染视频 195
9.3.1 渲染设置 195
9.3.2 渲染处理 196
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