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About Face 4:交互设计精髓

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商品详情

编辑推荐

  About Face 4的新特征:
  更新了交互设计原则、模式和实践。
  移动平台及各类屏幕尺寸的新内容。
  更新为反映当前潮流的界面案例。
  Cooper的目标导向设计方法最近迭代更新。

内容简介

  《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。

  《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

  《About Face 4: 交互设计精髓》结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。《About Face 4: 交互设计精髓》的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。


作者简介

  艾伦·库伯(Alan Cooper),40 多年来,一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

  1976 年,艾伦创建了自己的一家公司,打造了“微型计算机上一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。

  1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。


  罗伯特·莱曼(Robert Reimann),是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。

  罗伯特是Cooper 公司很早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。


  戴维·克罗宁(David Cronin),是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。

  戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。


  克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

  在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。


目录

第1部分 目标导向设计

第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 4
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标vs 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
用户心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 了解问题所在:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
其他类型的定性研究 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是设计的重要环节 48
第3章 为用户建模:人物模型
和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种设计
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的用
户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外
的相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足用户
目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈对象
分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,阐明
目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 75
人物模型的量化 77
机构的“人物模型” 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
缩短研究与设计之间的差距 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景对比使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
三类场景 86
设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 88
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 89
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 90
步骤2:探索或头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构造情境场景 92
步骤5:确定设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 97
创建设计框架 97
定义产品交互框架 98
定义视觉设计框架 107
定义工业设计框架 110
定义服务设计框架 111
细化外形和行为 112
验证与测试设计 114
测试“什么” 115
何时测试:最终性评价和形成
性评价 115
进行形成性可用性测试 116
设计者参与可用性研究 117
第6章 创造型团队合作 118
小而专注的团队 119
共同思考 做得更好 119
创造者和综合者 120
与思想伙伴的起始合作 123
核心团队规模适度 124
跨设计领域工作 125
交互设计 125
视觉界面设计 125
平面设计 126
视觉信息设计 126
工业设计 127
扩展团队 127
责任和权威 128
同敏捷开发人员协作 129
创建创造性的文化 132
确定设计师的技术水平 133
协作是关键 133
第2部分 设计行为和形式

第7章 良好产品行为的基础 136
设计原则 136
合乎伦理的交互设计 137
目标明确的交互设计 139
实用的交互设计 139
优雅的交互设计 140
交互设计原则 141
作用于不同层面设计细节的
原则 141
行为与界面层面的设计原则
使工作负荷降至最低 141
交互设计模式 142
建筑模式和交互设计 142
记录和使用交互设计模式 143
交互设计模式的类型 143
交互设计模式示例 144
第8章 数字产品的礼仪 146
设计体贴的软件 147
体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
体贴的软件是乐于助人的 149
体贴的软件具有常识 149
体贴的软件有判断力 150
体贴的软件预见需求 150
体贴的软件是尽责的 150
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 151
体贴的软件会及时通知 151
体贴的软件是敏锐的 151
体贴的软件是自信的 152
体贴的软件不问过多问题 152
体贴的软件即使失败也不失
风度 153
体贴的软件知道什么时候调
整规则 154
体贴的软件承担责任 155
体贴的软件能够帮助你避免
犯低级错误 155
设计聪明的产品 156
利用计算机的空闲周期 156
聪明的软件有记忆 157
聪明的产品能够预测需求 158
聪明的产品能够记住细节 159
让聪明的产品发挥聪明 161
设计社交软件 163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 163
社交软件帮助用户展现最好
的一面 164
允许简单协作 164
知进退 165
助于增长网络健康 165
社交产品尊重社交圈的复杂性 165
社交产品尊重其他用户的隐私 166
社交软件要恰当处理反社交
行为 167
第9章 平台和姿态 168
产品平台 168
产品姿态 169
设计桌面软件 170
独占姿态 170
暂时姿态 174
后台姿态 177
网络姿态 179
信息网站姿态 179
事务性网站姿态 180
网站应用姿态 182
移动设备的姿态 184
智能手机和手持设备姿态 184
平板电脑姿态 186
其他平台的姿态 188
信息亭姿态 189
远距离界面姿态 189
汽车界面姿态 190
智能家电姿态 191
为应用程序提供好的姿态 192
第10章 为中级用户优化设计 193
永久的中级用户 194
扭转界面 195
付出与回报要相称 196
渐进式展开 197
组织界面的扭转 197
为三层用户设计 198
新手想要什么 198
专家想要什么 200
永久的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202
流与透明 202
编配 203
和谐交互 203
遵循用户的心理模型 204
少就是多 204
让用户指示而不是讨论 206
提供选择,而不是提出问题 207
让必要工具近在咫尺 207
提供无模态反馈 208
设计要以防万一,但预料到
可能性 209
上下文信息 209
反映对象和应用程序的状态 210
避免不必要的报告 211
避免空白状态 212
区别命令和设置 213
隐藏弹射座椅的操控杆 214
为响应而优化,但容许延迟 215
动作、时间与过渡 216
毫不费力的理想 218
第12章 减少工作 消除负担 219
目标导向的任务对比练习任务 220
练习的类型 220
导航练习 220
拟物化练习 225
模态练习 226
样式练习 228
练习取决于情景 229
消灭练习 230
减少需要去的位置 230
提供导航标志 231
提供概览 232
恰当地把控件映射到功能上 234
避免层级关系 236
不要复制机械时代的模型 237
常见的附加工作陷阱 239
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240
界面范式 241
实现中心 241
隐喻界面 242
习惯用法界面 247
创建习惯用法 249
手动能供性 250
手动能供性的语义学 252
实现能动性的期望 252
直接操控与顺从 253
直接操控的使用 253
直接操控并不总是合适 256
顺从与提示 257
逃脱隐喻的掌控 259
第14章 重新思考数据输入、存储
与检索 260
重新思考数据输入 261
数据完整与数据免疫 261
处理丢失数据 262
数据输入和规避机制 263
审核与编辑 264
重新思考数据存储 266
数据存储的问题 266
用统一文件模型修复数据存储 270
是时候要改变了 275
重新考虑数据检索 276
存储 vs. 检索 277
物理世界的存储和检索 277
数字世界的检索 278
关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284
第15章 防止错误 通知决策 286
运用富视觉非模态反馈 286
富视觉非模态反馈 287
听觉反馈 289
撤销、恢复和可逆的历史操作 291
撤销应当遵循心理模型 291
共同的撤销类型 293
撤销的其他类型 297
撤销可撤销的 301
假设:对比和预览 301
第16章 为不同的需求而设计 303
易学性和帮助 303
命令模态 303
有效功能工作集 307
上下文帮助和辅助界面 308
传统的在线帮助 314
可定制性 316
个性化 316
配置 317
特质模态行为 318
本地化和全球化 319
无障碍性 319
无障碍的目标 320
无障碍人物模型 320
无障碍指导方针 320
第17章 整合视觉设计 324
视觉艺术与视觉设计 324
视觉界面设计元素 325
情景,情景,情景 325
形状 325
大小 326
颜色 326
方向 327
纹理 327
位置 328
文字与版面 328
信息层级 329
动作以及随时间的变化 329
视觉界面设计原则 329
传达风格/传播品牌 330
带领用户厘清视觉层级 330
在组织的每一层提供视觉结
构和流 332
在特定屏幕上告诉用户能做
什么 335
响应命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化视觉工作量 339
保持简单 339
视觉信息设计的原则 341
加强视觉对比 342
显示因果关系 342
显示多个变量 342
在一个界面中整合文本、图形
及数据 343
确保内容的质量、相关性和完
整性 343
在相邻空间上显示事物,而不
是按时间堆积 344
可量化的数据就要量化 344
一致性和标准化 344
界面标准化的益处 344
界面标准化的风险 345
标准、指南和经验法则 345
什么时候打破规则 345
应用程序之间的一致性和标准 346
设计语言 347第3部分 交互细节

第18章 为桌面应用而设计 350
剖析桌面应用 351
主窗口和辅窗口 351
主窗口的结构 352
桌面系统中的窗口 353
层叠窗口 354
平铺窗口 354
虚拟的桌面空间 355
全屏应用 355
多窗格应用 356
窗口状态 357
窗口和文档:MDI和SDI 357
窗口的运用 358
菜单 362
把菜单作为教学工具 363
禁用的菜单项 364
复选标记菜单项 364
菜单上的图标 365
快捷键 365
助记符 367
级联菜单vs. 单层分组 367
工具栏、工具板、侧栏 368
工具栏和菜单 369
工具栏vs. 非模态对话框 369
工具栏图标 370
工具提示 371
禁用工具栏控件 372
工具栏的进化 372
可移动工具栏 373
可定制工具栏 374
情境(弹出)工具栏 375
ribbon控件 375
工具板 375
侧栏、任务窗格、抽屉 376
点操作、选择、直接操作 378
鼠标的人体工学 379
鼠标按键和控制 381
触控板、轨迹球、手势传感器 386
光标 386
选择 387
插入和替换 392
拖放 393
控件操作 402
2D对象操作 405
3D对象操作 409
第19章 为移动设备和其他设备
而设计 414
剖析移动应用 415
移动设备的外形大小 416
手持设备上的应用 416
平板上的应用 419
小平板上的应用 423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法 424
浏览控件 424
导航和工具栏 434
抽屉 440
轻拍显示及其他直接操控 445
搜索、排序、筛选 447
欢迎和帮助界面 452
多点触摸手势 453
轻拍选择、激活、或开关 453轻拍保持 453
拖滚 454
拖移 454
拖动控制 454
向上/下滑动 454
向左滑动 454
向右滑动 455
双指张合 455
旋转 455
跨应用集成 456
其他设备 458
一般性设计原则 458
专用手持设备的设计 462
信息台的设计 463
为十英尺界面设计 465
为汽车界面设计 467
为语音界面设计 468
第20章 网页的设计 469
基于页面的交互 471
导航和寻路 471
滚动 479
移动网页 483
未来 485
第21章 设计细节:控件和对话框 486
控件 486
命令控件 487
选择控件 490
列表控件 496
输入控件 504
验证输入控件 510
显示控件 513
对话框 517
正确运用对话框 517
对话框的基本交互 518
模态和非模态对话框 519
对话框的五个目的 522
管理属性对话框和功能对话框 527
消除错误、警告、和确认 531
错误对话框 531
警告和确认 537
魔鬼在细节里 541
附录A DESIGN PRINCIPLES 543
附录B BIBLIOGRAPHY 549

精彩书摘

  目标导向设计研究
  社会科学和可用性教程中有很多各种开展定性研究的方法和技术,我们鼓励读者阅读这些文献。本章的重点是讲述了过去10 年来实践中已经证明行之有效的技术,偶尔会涉及设计和可用性领域中广泛实践的类似技术。我们避免陷入理论的泥潭,而以清晰、实用的方式呈现这些技术。
  我们发现,如下定性研究活动在目标导向涉及实践中最有用(大致按照执行顺序排列):
  启动会
  文献综述
  产品/原型和竞争者审核
  利益相关者访谈
  主题专家(SME)访谈
  用户和客户访谈
  用户观察/人种学实地研究
  启动会
  尽管项目启动会并非严格意义上的研究活动,却包含了研究的一项重要内容——这是设计师聚集利益相关者提出初始关键问题的好机会:
  产品是什么?
  用户是谁?
  用户最需要什么?
  从业务上来说,哪些客户和用户最重要?
  设计团队和商业上面临何种挑战?
  谁是最大的竞争对手?为什么?
  为了熟悉产品、业务和技术领域知识,需要了解何种内外部文献资料?
  尽管这些问题看起来很基本,但这么做不仅能让设计团队深入了解产品本身,还能了解产品利益相关者、用户,以及会面临的设计问题。这些问题还能为设计师后期访谈利益相关者和用户提供线索,为理解产品领域提供参考。(如果领域很狭窄或者技术性很强,这些问题就尤为重要。)
  文献综述
  在访谈利益相关者之前或同时,设计团队就应该查阅产品或产品所在领域相关的文献。其中应该包括以下类型的资料:
  内部资料,包括产品市场规划、品牌策略、市场研究、用户调查、技术规范和白皮书、竞争性研究、可用性研究和指标、呼叫中心统计数据或记录等客户支持数据,以及用户论坛存档。
  行业报告,如商业和技术期刊杂志。
  网络搜索,从网上搜索来的相关产品和竞争产品、新项目、独立用户论坛、博客文章,以及社会媒体讨论话题等内容。
  设计团队应该收集以上文献,以此为基础,设计针对利益相关者和主题专家提出的问题。之后可以使用文献来提供领域补充知识和词汇表,检查汇编的用户数据。
  产品/原型和竞争者审核
  在访谈利益相关者和主题专家之前或同时,产品设计团队检查产品的现有版本或者原型,以及主要的竞争对手,是大有帮助的。如此一来,设计团队能够树立一流尖端的意识,为访谈期间的问题增添动力。理想情况是,设计团队能够参与当前产品(如果有的话)和竞争产品界面的非正式或专家评审(有时称作启发式评审)。他们应该按照交互和视觉设计原则进行比较(本书后面章节会讨论这些内容)。这一过程让设计团队能够熟悉当前产品对用户而言有哪些优势与局限,总体上了解产品当前的功能范围。
  利益相关者访谈
  任何新产品设计的研究工作都应当从了解产品的业务环境和技术背景开始。多数情况下,产品设计(或再设计)是为了实现一个或者多个商业目标(赚钱是其中最常见的)。设计师有责任在开发出解决方案的同时,又不会忘记这些目标。因此,设计团队务必理解设计摘要背后的机会与限制。
  唐纳德?舍恩(Donald Sch?n)的比喻恰到好处:“设计就是与材料对话。”①这意味着,设计师要打磨出合适的解决方案,必须理解用于构建产品的“材料”有哪些优势劣势,这种材料可以是程序代码,也可以是挤压成型的塑料。理解原材料的最佳方式就是访谈负责管理或构建产品的相关人员。
  一般而言,利益相关者是指对所设计产品有权利或有责任的任何人。具体说来,利益相关者是委托设计的组织方的所有关键成员,通常包括高管、经理,以及开发、销售、产品管理、市场营销、顾客支持、设计和可用性各方面的代表成员,可能也包括与委托方组织有业务合作的其他组织的类似人员。访谈利益相关者应该在其他用户研究开始之前进行。访谈利益相关者有助于启发展开用户研究。
  访谈利益相关者最有效的方式是单独进行,而不是大规模跨部门间交流。一对一的设定能促使一些利益相关者畅所欲言,确保个人观点不会淹没在人群中(这种访谈中最有意思的发现,莫过于了解到一个产品团队中的所有人对共同愿景的接近或不接近程度)。访谈不要超过一小时。如果确认某个利益相关者是极有价值的信息来源,还可以召开后续会议。
  从利益相关者那里收集某些类型的信息尤为重要:
  产品初期设想——和盲人摸象的故事一样,你可能会发现,每个业务部门对将要设计的产品,看法都略有不同,都不太完整。因此,设计工作的任务之一,必须把这些看法与用户和顾客的看法协调统一起来。如果利益相关者之间存在严重的分歧,这种情况就是亮起了黄灯,需要在早期阶段就进行监管、跟进。
  预算和日程计划——讨论这一问题通常能够对设计工作的范围进行现状核实。如果用户研究表明需要更大(或更小)的范围,这就给管理者提供了决策点。
  技术限制和机遇——设计范畴的另一个重要决定因素是,在给定财政预算、时间和技术的限制条件下,对技术可行性的坚实理解。另外,研发产品有时是为了利用一项新技术。理解该技术蕴藏的商机有助于规划产品的方向。
  商业驱动——设计团队要了解商业目标,这一点非常重要。如果用户研究指出了业务需求和用户需求之间存在冲突,这就又产生了一个新的决策点。设计必须尽可能地在产品、用户、顾客和供应商之间打造共赢的局面。
  利益相关者对用户的看法——同用户有关的利益相关者(诸如顾客支持代表)可能有一些重要真知灼见,有助于制订用户研究计划。你也可能会发现,一些利益相关者对用户的理解与你在研究中的发现有很大差别。这些信息会成为过程后期与管理层的讨论重点。
  理解这些问题及其对设计方案的影响,有助于设计师更好地开发出成功的产品。无论设计多受用户和顾客的期待,如果忽视拟议设计方案的可行性和实行性,产品都不可能畅销。
  讨论上述话题,有助于在设计团队、管理人员和工程团队之间发展出共同语言和共识。设计师的任务就是开发出整个团队都信仰的愿景。如果不花时间了解每个人的想法,大家就会认为,拟议解决方案可能没有体现他们各自的重点。因为这些人有责任、有权力把产品投入现实世界,他们就必须获得重要知识,表达各自意见。如果你没有坦诚提问,后面就可能陷入被动,往往拟议解决方案会遭到批评。
  要记住,尽管从利益相关者那里收集意见很重要,也不能照单全收。在随后的用户访谈中很可能发现,一些用户会通过提出解决方案的方式来表达问题。设计师就要仔细斟酌字里行间的意思,找出真正的问题所在,并提出适应商业和用户需求的解决方案。
  主题专家(SME)访谈
  在一个设计项目初期,找到并会见几位主题专家(产品所在领域的权威人士),十分宝贵。对于一些高度复杂,或者技术性极强,又或是需要考量法律因素的领域来说,这么做至关重要(医疗保健领域就同时涵盖以上三点)。
  许多主题专家本身就是产品或者上一代产品的用户,现在则可能是培训、管理或者咨询人员。他们通常是利益相关者聘请的专家,但本身不是利益相关者。主题专家与利益相关者一样,都会对产品和用户提供有价值的看法。设计师应该小心地认识到,主题专家的看法可能有所歪曲,因为通常他们不可避免地会加入自己对产品/所在领域的理解。这种对产品怪癖和所在领域限制条件的深入看法,既可能是福祉,也可能会阻碍创新设计。
  借助主题专家时应该考虑以下几点:
  主题专家通常是专业用户。他们对产品或领域的长期经验,意味着他们可能已经习惯了当前的交互。他们可能倾向于专家级用户,而不是为永久的中级用户设计交互产品(理解这一考量,请参见第10 章)。主题专家通常不是产品的当前用户,他们更倾向于从管理的角度思考问题。
  主题专家知识渊博,但不是设计师。他们可能对改进产品有很多想法,其中也不乏行之有效、有价值的意见,但从这些建议中收集的最重要的信息是找出哪些问题诱发了他们的拟解决方案。和用户访谈一样,对方提出解决方案时,要询问这对用户或者设计师有什么帮助。
  主题专家在复杂或者专业领域必不可少。如果为技术领域做设计,如医疗、科技或金融服务等,可能需要主题专家的指导——除非你自己就是主题专家。借助主题专家收集行业最佳实践和复杂规则相关的信息。主题专家对用户角色特点的了解,对复杂领域中用户研究的规划非常关键。
  确保设计过程中能够得到主题专家的帮助。如果产品所在领域需要主题专家协助,就能在不同设计阶段依赖于他们,完成设计细节的现状检查。务必在早期访谈中获得这种人脉。
  客户访谈
  用户和客户这两个概念容易被混淆。对于消费品来说,客户通常就是用户。但在公司或技术领域,用户和客户通常指不同的人。尽管两组人员都是访谈对象,但他们对产品的观察角度不同,在产品最终设计的反映也有所不同。
  客户指购买产品的人。对消费品来说,客户往往也是产品的用户。对面向儿童或者青少年的产品来说,客户就是父母或监护人。对于大多数企业、医疗或技术产品来说,客户则通常是一名高管或IT 经理,两者有着截然不同的目标和需求。为了确保产品的可行性,理解客户及其目标就非常重要。同样要意识到这些顾客实际上很少使用产品,当他们使用时,也和用户的使用方式不同。
  访谈客户时,要了解以下内容:
  购买产品的目的。
  当前解决方案中遇到的难题。
  购买正在设计的这类产品时的决策过程。
  在安装、维护、管理产品时的角色。
  产品所在领域相关问题和词汇。
  同主题专家一样,客户对于改进产品可能会有许多意见。分析这些意见背后存在的问题也非常重要,就像针对主题专家的情况一样,这样才能确定所提想法背后的问题,因为在设计过程后期,可能会产生更好、更完整的解决方案。
  用户访谈
  设计的主要关注点是用户,他们(而不是经理或产品支持团队)是亲自使用产品来达成目标的人。如果要重新设计或改良现有产品,与现有用户和潜在用户交流就很重要。而潜在用户虽然目前并未使用产品,但因为产品能够满足他们的需求,所以他们将来很有可能会使用,属于产品的目标市场。对现有用户和潜在用户进行访谈,可以发现产品当前版本的体验对用户行为和思维有何影响。
  我们需要从客户访谈中了解的信息:
  产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)如何适应用户生活和工作流程:用户何时、因何原因以及如何使用产品。
  用户角度的领域知识:用户完成工作需要知道的信息。
  当前任务和活动:包括现有产品需要完成和不能完成的。
  使用产品的动机与期望。
  心理模型:用户对于工作、活动的看法,以及对产品的期望。
  现有产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)的问题和不尽完美之处。
  用户观察
  大多数用户不能准确评估自己的行为①,尤其是行为脱离了人类活动范畴时。的确,由于害怕显得愚蠢、无能或者缺乏礼貌,许多人不会谈论他们觉得有问题或者难以理解的软件行为。
  因此,如果在设计师希望了解的场景之外进行访谈,收集到的信息将会不完整和不精确。访谈时,可以与用户讨论他们对自身行为的看法,或者可以直接观察用户。后者效果更佳。或许,收集定性用户数据最有效的技巧是将访谈和观察结合起来,允许设计师实时提出问题澄清,直接询问观察到的情形。
  多可用性专家利用技术辅助手段,如录音或摄像来记录用户的言行。采访者应切记,使用这些技术不要太过明显,否则用户会分神,或者表现得与没有被记录时有所不同。根据经验,一个笔记本和一台数码相机足以捕捉我们需要的全部信息,同时不会有损信息交流的真实性。通常只有在我们觉得同被访者建立信任关系后,才拿出数码相机,用来捕捉环境一些难以速记的元素和对象。如果使用恰当,视频可以成为强有力的表现工具,用以说服利益相关者接受有争议或者超出预料的研究结果。在一些不适合做笔记的场所,如在行驶的车中,视频也有用武之地。
  对消费品而言,很难获得用户行为的真实画面,尤其是户外或者公众场合使用产品的话。这种情况下,采取路人的方式观察用户十分有效。这样,设计团队能够在公开场合轻松地观察产品相关的人类行为。这一技巧有助于理解传统企业商业相关行为,这些行为可以解释成网络行为、移动相关的各类行为,或者主题公园,或博物馆等与特定环境的有关行为。
  ……

前言/序言

  20 年前我开始写作本书的第1 版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加寥寥。改变现状,需要强有力的措施。
  今天,科技环境已经大为不同。因此,本书第4 版也大不相同了。在1994 年,最先进的个人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
  逾10 亿人的口袋里装着功能齐全的电脑,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。交互设计发展前20 年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳实践也在演变。具体说,交互设计师需要更有效地与商界人士和开发者合作。
  20 年前,开发者也为得到接纳、得到认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道,自己能做得更好。
  敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。
  一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系之际,开始试验用非正统的方法,小规模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地产生令他们自豪的更好的产品。
  尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。
  开发界这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携手并肩,能让大家的力量放大数倍。
  不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学会如何有效、成功地相互支持。
  在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者,以及与他们一起工作的众多从业者,全方位合作时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。
  在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过来则为时已晚。
  没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。
  拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有,也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都会涌现出的更多的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司起来的,遑论Google 和Facebook 了。
  今天交互设计面对着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的拥护者;开发社区开始与交互设计界惺惺相惜,因此要学会如何与开发社区合作。
  交互设计的强大力量不容置疑:
  它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。
  ——艾伦·库伯
  第4版前言
  本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计的焦点是传统设计学科
  往往不曾探讨的:如何设计行为。
  多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现复杂行为的产品。
  以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前,操作微波炉很简单:只要把旋钮拧到正确的位置即可打开,有一个位置是关闭,旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都一模一样。这可以称为一种“行为”,不过无疑是一种简单的行为。
  将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片,配有LCD 屏幕、嵌入式操作系统。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪无关的词汇,如“开始”、“取消”和“编程”,当然还有预料之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开旧式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态,以及在按下最后一个按钮之前,其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。
  复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和,有着自己的方法和实践。而且需要明确,交互设计是门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。
  交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演变。要回应用户的这些故事,数字产品必须表达自身的行为故事,不仅要在逻辑、数据条目和展示层次做出恰当的回应,还要在更加人性化的层面有所响应。
  本书描述了学习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向目标的设计”方法。我们发现,如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。
  即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得复杂起来。尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态,但一件数字产品可能有数千种(甚至更多!)不同状态。如此复杂,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复杂性。但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性思维的灵感,从而实现我们的想法。
  格式塔心理学理论(Gestalt Theory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位,列在表上,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现,如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。
  交互设计简史
  20 世纪七八十年代之交,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福国际研究院(SRI),最后到苹果电脑公司,人们开始讨论,为数字产品创造出可用、易用的“人性化界面”到底意味着什么。20 世纪80 年代中期,两位工业设计师比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)着手设计第一台笔记本电脑GRiD Compass。他们为自己所做的工作创造了“交互设计”一词。但是,这个词要等到10 年以后才被其他设计师重新发现,并进入主流。
  《交互设计精髓》最初出版于1995 年,交互设计世界仍是一片尚未开拓的边疆荒原。一小拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人们,在软件工程的阴影下工作,就像渺小机智的哺乳动物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第1 版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所欣赏。付诸实践时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个新生领域——可用性的实践者,认识到必须做出改变。
  网络惊人地增长和流行,似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20 世纪90 年代“多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于打造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学实践者的地位也提高了,他们倡导改进设计的产品,如今也得到了认可。
  尽管网络用了10 多年时间吸收交互设计术语,但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商界的视野。2003 年《交互设计精髓》第3 版出版以后,数字产品的用户体验登上了《时代》《新闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必须培养下一代MBA 和技术人员,把设计思维融入到商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息,表示他们想要优秀的科技:旨在提供迷人高效的用户体验的科技。
  2003 年8 月,即《交互设计精髓》第2 版宣告交互设计这一新兴设计学科存在后的5 个月,布鲁斯·托尼亚齐尼(Bruce Tognazzini)充满激情地呼吁新生的社区创建一个非营利专业组织。随后不久,查理斯·霍奇(Challis Hodge)、戴维·马卢夫(David Malouf)、里克·塞西尔(RickCecil)和吉姆·贾勒特(Jim Jarrett)成立了一个督导委员会和邮件列表。
  2005 年9 月,交互设计协会(IxDA)成立了。2008 年2 月,在《交互设计精髓》第3 版出版后不到一年,IxDA在佐治亚州萨瓦纳主办了第一届国际设计会议Interaction08。2012 年,IxDA推出了首次年度“交互设计奖”,奖励全世界提交的杰出设计。目前,IxDA的成员超过70 000 人,分布在20 多个国家。我们可以高兴地说,不管是作为一门设计学科还是一个职业,交互设计均已真正地确立起来。
  IxD与用户体验
  《交互设计精髓》第1 版讲述了称为“软件设计”的学科,把软件设计与另一门称为“用户界面设计”的学科等同视之。这两个词中,用户界面设计存在的时间更长。本书偶尔使用这个词,尤其特指屏幕上的小工具布局。在数字技术的世界中,形式、功能、内容和行为密不可分,设计一件交互产品的诸多挑战直接牵涉到数字产品的定位和功能。
  如前所论,交互设计师借鉴了更加成熟的设计学科中的实践做法,但也逐步进化,有所超越。工业设计师曾尝试处理数字产品的设计。但正如图形设计领域的同行一样,工业设计师传统上专注于静态形式的设计,而不是设计上的交互性,即随着时间变化而针对输入所形成的变化和响应。既有学科没有可以用来讨论如何设计丰富、动态的行为和变化的用户界面所需要的语言。
  过去10 年来尤为流行的一个词是“用户体验(UX)设计”。很多人提倡使用“用户体验设计”一词,以此涵盖几种不同的设计和可用性学科一起创造产品、系统和服务的情况。这一目标值得称赞,极具吸引力;但“用户体验设计”一词本身没有直接解决本书所论述的交互设计核心问题:如何明确地设计复杂交互系统的行为。考虑一下在实体店打造顾客体验与创造交互产品用户体验之间的相似性和协同效应,会有裨益。不过,我们认为,为比特的世界做设计,采用特定的设计方法更加合适。
  我们还想,体验是否真的可以设计。各界设计师希望管理并影响人们的体验,但这要精心操控手中媒介内在的每个变量才能做到。图形设计师创建海报时,要安排字体、照片以及图示,来帮助创造一种体验;家具设计师设计椅子时,用材料和建筑技巧来打造体验;室内设计师使用布局、灯光、材料甚至身影来打造体验。
  把这种思维延伸到数字产品的世界时,我们发现,有益的思考方式是,设计师设计出与一件产品交互的方式,来影响人们的体验。因此,我们选择了莫格里奇的“交互设计”(现在很多业内人士缩写为IxD)一词,来表示本书所描述的这种设计。
  当然,一个设计项目往往要求精心安排许多设计学科,才能实现恰当的用户体验。
  本书涵盖范围
  本书尝试为交互设计提供有效实用的工具。这些工具由原则、模式和过程构成。设计原则包括设计实践的广泛思考,以及关于如何充分利用具体的用户界面和交互设计术语的规则和提示。设计模式讲述了一套交互设计术语,这些术语常常用来处理具体的用户要求和设计关注点。设计过程讲述了如何理解和定义用户需求,如何把需求翻译成设计框架,最后在具体环境中充分应用设计原则和模式。
  尽管很多书中讨论了设计原则和设计模式,但很少有书讨论设计过程,而同时讨论三种工具以及三者协同工作打造高效设计的书,就更加少之又少了。我们的目标是写就一本融合三种工具的书。本书在帮助读者设计更加高效实用的对话框和菜单的同时,也帮助读者理解:用户如何理解设计师的数字产品,如何与产品交互。此外,本书还帮助读者理解如何使用这些知识来推动设计。
  设计原则、过程和模式融合起来,是设计高效的产品交互与界面的关键。世上没有所谓客观的优秀用户界面。质量取决于环境:用户是什么人、在做什么、动机是什么。采用一套一刀切的原则创造用户界面会更加容易,但并不一定会产生更好的最终结果。如果读者想打造优秀的设计方案,不可避免地要下工夫去理解与产品实际互动的人。只有这样,才能驾驭原则和模式组成的工具箱应用到具体情况下。希望本书既能鼓励读者深入理解产品的用户,也能教会读者如何把自己理解转换成一流的产品设计。
  本书没有尝试呈现一份样式指南或者一组界面标准。事实上,第17 章将介绍此类工具的局限。尽管如此,我们希望,本书所介绍的过程和原则能与读者选择的样式指南相匹配。样式指南倾向于回答是什么,但通常难以回答为什么。本书尝试解决这些尚无答案的问题。
  本书讨论了设计互动系统的4 个步骤:研究目标领域,理解用户及其需求,定义解决方案框架,丰满设计细节。很多从业者会加上第5 步:验证——测试解决方案对用户的效率。这是广为人知的可用性学科的一部分。
  尽管验证和可用性是很多交互设计方案重要且有价值的组成部分,但它本身也是一门学科和实践。第15 章将简要讨论设计验证和可用性测试。笔者还会敦促读者参考重要且日益增多的可用性文献,寻找更多详细信息,了解如何开展和分析可用性测试。
  本书结构
  本书介绍了各种概念,其组织结构易于参考。本书分为三部分:
  第1 部分详细介绍并讲解了目标导向设计构成,以及如何建设设计团队,如何把设计团队融入到项目团队。
  第2 部分介绍了高级交互设计原则,该原则几乎可以应用到所有平台的任何交互设计问题。
  第3 部分涵盖了底层和针对移动、桌面、网页,以及其他具体平台的交互设计原则和术语。
  本版变化
  2007 年6 月,也就是《交互设计精髓》第3 版出版后两个月,苹果推出了iPhone 和iOS,永久地改变了数字世界。2010 年,苹果又推出了第一款商业上成功的平板电脑iPad。这些布满传感器的触屏产品,以及随之竞相仿效的竞争者,给交互设计领域带来了崭新的术语和设计模式。《交互设计精髓》第4 版直接涵盖了这些及其他现代交互设计术语。
  本版保留了依然适用的内容,更新了已经变化的部分,提供了反映过去7 年间行业变化的新材料。本书还讨论了笔者实践过程中发展出来的新概念,以应对变化的时代。
  以下是本版《交互设计精髓》重大变化的部分亮点:
  本书结构重组优化,以更加精练、更加容易使用的结构和顺序展示概念。部分章节重排,更加流畅;部分章节合并,少数章节压缩,并增加了部分新章节。
  更新了术语和实例,以反映业内交互设计艺术的相撞。文字全部重新编辑,更加清晰易读。
  第1 部分增加了更多目标导向设计过程的细节,更加精确地反映Cooper 公司的大多数现行实践;还包含了:指导如何建设设计团队,如何把设计团队融入到开发和项目团队。
  第2 部分调整幅度较大,更加清晰地展示概念和原则,包括了如何整合视觉设计的更新信息。
  第3 部分进行了大幅重写、更新和扩展,以反映新涌现的移动和触屏平台上使用的交
  互术语;还更加详细地覆盖了网络交互以及其他类型设备和系统上的交互。笔者希望,这些新增内容和改动可使《交互设计精髓》比以往版本更加切题、更加有用。
  本书示例
  本书内容是关于设计各种互动数字产品的。不过,因为交互设计的根基来自桌面电脑上的软件,而如今多数PC 运行的是微软Windows 操作系统,因此讨论桌面软件必然有所偏重。同样,很多原生移动应用开发者的重点会首选iOS,所以本书移动示例来自于iOS 平台。
  尽管如此,本书多数材料不受平台限制,可以同样应用于不同平台——Mac OS、Windows、iOS、Android 以及其他平台。即便对于售货亭、嵌入式系统、10 英尺界面这样的不一致的平台,多数也适用。
  本书中的大量示例取自微软Office 套件和Adobe 的Photoshop 和Illustrator。我们尽量采用这些主流应用做示例,原因有二:首先,读者对这些示例可能多少比较熟悉;其次,即便最精雕细琢的产品,如果采用了目标导向的设计方法,其用户界面也有很大的改善余地。这一版本还有很多取自移动应用和网络的新例子,以及一些更加异乎寻常的应用。
  这一版本的少量示例取自如今已经消亡的软件或者操作系统版本。这些例子展示某些要点,笔者认为很有用处,因此予以保留。多数示例取自现代软件和操作系统。
  本书读者
  尽管本书主题大体面向学生和交互设计从业人员,但任何关注用户与数字科技互动的人士阅读本书,均可有所领悟。开发者、从事产品设计的各色设计师、可用性专家,以及项目经理都能从本书中找到有用的内容。如果读者读过《交互设计精髓》之前的版本或者The Inmates AreRunning the Asylum,会发现本版中的交互设计方法既有新增内容,也更新了旧内容。
  笔者希望本书能让读者有所收获,激起兴趣。最重要的是,笔者希望本书可以让读者用崭新的方式思考数字产品设计。交互设计实践一直在演变,崭新多变的实践活动,足以让人们围绕这个主题提出各种广泛意见。如果读者能提出有意思的观点,或者只想谈谈,笔者很高兴聆听。


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