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目录:
第I部分 游戏设计和纸面原型
第1章 像设计师一样思考
1.1 你是一名游戏设计师
1.2 Bartok:游戏练习
1.3 游戏的定义
1.4 本章小结
第2章 游戏分析框架
2.1 游戏学的常用框架
2.2 MDA:机制、动态和美学
2.3 形式、戏剧和动态元素
2.4 四元法
2.5 本章小结
第3章 分层四元法
3.1 内嵌层
3.2 动态层
3.3 文化层
3.4 设计师的责任
3.5 本章小结
第4章 内嵌层
4.1 机制内嵌
4.2 美学内嵌
4.3 叙事内嵌
4.4 技术内嵌
4.5 本章小结
第5章 动态层
5.1 玩家的角色
5.2 涌现
5.3 动态机制
5.4 动态美学
5.5 动态叙事
5.6 涌现叙事
5.7 动态技术
5.8 本章小结
第6章 文化层
6.1 游戏之外
6.2 文化机制
6.3 美学文化
6.4 叙事文化
6.5 技术文化
6.6 授权的跨媒体不属于文化层
6.7 游戏的文化影响
6.8 本章小结
第7章 像设计师一样工作
7.1 迭代设计
7.2 创新
7.3 头脑风暴与构思
7.4 改变你的想法
7.5 规划游戏的范围大小
7.6 本章小结
第8章 设计目标
8.1 设计目标:一个待完成的清单
8.2 以设计为中心的目标
8.3 以玩家为中心的目标
8.4 本章小结
第9章 纸面原型
9.1 纸面原型的优势
9.2 纸面原型工具
9.3 纸面原型的示例
9.4 纸面原型的优点
9.5 纸面原型的缺点
9.6 本章小结
第10章 游戏测试
10.1 为什么要做游戏测试
10.2 成为出色的试玩者
10.3 试玩者圈子
10.4 游戏测试方法
10.5 其他重要的测试方法
10.6 本章小结
第11章 数学和游戏平衡
11.1 游戏平衡的意义
11.2 表格的重要性
11.3 用表格分析骰子的概率
11.4 概率
11.5 桌游中的乱数产生器
11.6 权重分配
11.7 排列
11.8 使用Google Sheets调整武器平衡性
11.9 正负反馈
11.10 本章小结
第12章 指引玩家
12.1 直接指引
12.2 间接指引
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