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Unity 2017经典游戏开发教程

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商品详情

书名:Unity 2017经典游戏开发教程 算法分析与实现 

定价:128.0
ISBN:9787115486820
作者:张帆
版次:第1版
出版时间:2018-10

内容提要:
在游戏开发学习中,借鉴经典游戏的开发思路和算法是快速提升开发与设计水平的有效捷径,这种学习的路径也是明智而高效的。本书精选了18个广受欢迎的经典游戏案例进行讲解剖析,包含打地鼠、俄罗斯方块、打砖块、三消、翻牌子、连连看、拼图、推箱子、炸弹人、华容道、横板跑酷、扫雷、贪吃蛇、五子棋、跳棋、吃豆人、斗地主、坦克大战等游戏。本书游戏的实现采用了Unity 2017版软件,该软件是目前世界范围内使用*广泛的游戏开发与虚拟现实开发平台之一,界面友好,功能强大,有适合不同学习阶段和不同开发需求的对应版本。 本书不仅详细介绍了Unity的软件操作基础与游戏开发操作流程,而且对每个游戏案例的开发思路、算法分析、程序实现等都有详尽的讲解,非常适合对游戏开发、虚拟现实开发设计感兴趣的初中级读者,也适合游戏相关专业作为教材使用。

作者简介:
张帆,具有多年游戏开发和教学经验,浙江传媒学院教师,研究方向包括:数字娱乐与交互设计、游戏设计,已出版教材:《Unity5.X游戏开发基础》、《 游戏策划与设计》等。

目录:
目 录
第 1章 游戏引擎介绍 1
1.1 多平台发布的Unity3D游戏引擎 2
1.2 Unity3D游戏引擎的下载和安装 2
1.2.1 Unity3D下载 2
1.2.2 Unity3D的安装 4
1.2.3 Unity3D的注册 5
1.2.4 启动Unity3D 6
1.3 Unity3D编辑器的布局 7
1.3.1 标题栏 8
1.3.2 主菜单栏 8
1.3.3 Project(项目资源)窗口 17
1.3.4 Hierarchy(层级窗口) 26
1.3.5 Scene场景窗口 28
1.3.6 Inspector组件参数编辑窗口 40
1.3.7 Game(游戏预览窗口) 46
1.3.8 Console(控制台) 48
1.4 自定义窗口布局 49
1.4.1 使用Unity3D内置的窗口布局功能 49
1.4.2 自定义窗口布局 52
1.5 Unity中定义的重要概念
1.5.1资源(Assets)
1.5.2工程(Project)
1.5.3场景(Scenes)
1.5.4游戏对象(GameObject)
1.5.5组件(Component)
1.5.6脚本(Scripts)
1.5.7预置(Prefabs)


第 2章 打地鼠 54
2.1 游戏简介 54
2.2 游戏规则 54
2.3 程序思路 54
2.3.1 洞口的排列 54
2.3.2 地鼠出现频率 55
2.3.3 单个地鼠设置 55
2.3.4 游戏时间和分数 55
2.3.5 游戏流程图 56
2.4 程序实现 57
2.4.1 前期准备 57
2.4.2 游戏制作 58
2.4.3 单只地鼠出现与消失 61
2.4.4 地鼠的随机出现和出现频率 67
2.4.5 时间、分数和其他 73
第3章 俄罗斯方块 80
3.1. 游戏简介 80
3.2. 游戏规则 80
3.3. 游戏实现思路 82
3.3.1. 随机生成方块 82
3.3.2. 地图的生成: 82
3.3.3. 判断方块是否都在边界内 82
3.3.4. 判断是否碰到其他的方块 83
3.3.5. 检查是否满行 83
3.3.6. 删除填满的行 83
3.3.7. 提示下一个方块组 83
3.3.8. 结束判定 84
3.3.9. 流程图 84
3.4. 游戏程序实现 85
3.4.1. 前期准备 85
3.4.2. 制作场景 87
3.4.3. 生成方块组与方块组下落 89
3.4.4. 边界判断 93
3.4.5. 删除一行方块 100
3.4.6. 结束判定 104
3.4.7. 细节完善 105
第四章 打砖块 109
4.1 游戏简介 109
4.2 游戏规则 110
4.3 程序思路 110
4.3.1 地图生成 110
4.3.2 砖块控制 111
4.3.3 小球控制 111
4.3.4 流程图 112
4.4 程序实现 113
4.4.1 前期准备 113
4.4.2 游戏制作 114
4.4.3 横板控制 116
4.4.4 小球控制 118
4.4.5 砖块的生成及控制 121
4.4.6 道具的控制 127

第5章 三消 110
5.1 游戏简介 110
5.2 游戏规则 110
5.3 程序思路 111
5.3.1 地图生成: 111
5.3.2 消除检测 112
5.3.3 消除算法 113
5.3.4 宝石掉落 113
5.3.5 流程图 115
5.4 程序实现 116
5.4.1 前期准备 116
5.4.2 游戏制作 117
5.4.3 地图生成 118
5.4.4 点选响应及宝石交换 122
5.4.5 宝石的消除判定及宝石的消除 127

第6章 翻牌子 158
6.1 游戏简介 158
6.2 游戏规则 158
6.3 程序思路 158
6.3.1 搭建卡片池 159
6.3.2 卡片状态 159
6.3.3 游戏计分 160
6.3.4 游戏流程图 160
6.4 程序实现 162
6.4.1 前期准备 162
6.4.2 游戏制作 163
6.4.3 卡片池的生成 164
6.4.4 卡片图案的随机生成 168
6.4.5 卡片的配对 177
6.4.6 步数、分数和重新开始 181




第7章 连连看 191
7.1 游戏简介 191
7.2 游戏规则 191
7.3 程序思路 193
7.3.1 地图生成 193
7.3.2 消除检测 193
7.3.3 画线: 195
7.3.4 流程图 196
7.4 程序实现 197
7.4.1 前期准备 197
7.4.2 游戏制作 198
7.4.3 地图创建 199
7.4.4 点选判定 203
7.4.5 消除判定 205
7.4.6 画线 213
7.4.7 道具实现 217


第8章 拼图 221
8.1 游戏简介 221
8.2 游戏规则 221
8.3 游戏思路 221
8.3.1 原图与碎片的对应关系 221
8.3.2 鼠标拖拽移动碎片 223
8.3.3 正确判断 223
8.3.4 获胜判断 224
8.3.5 流程图 224
8.4 游戏实现 225
8.4.1 前期准备 225
8.4.2 制作游戏场景 226
8.4.3 碎片生成 229
8.4.4 鼠标事件 230
8.4.5 游戏结束判断 234


第9章 推箱子 236
9.1 游戏简介 236
9.2 游戏规则 236
9.3 程序思路 237
9.3.1 地图生成 237
9.3.2 角色移动 237
9.3.3 箱子移动: 239
9.3.4 角色及箱子移动逻辑 239
9.3.5 游戏获胜判定 241
9.3.6 游戏流程图 242
9.4 程序实现 243
9.4.1 前期准备 243
9.4.2 游戏制作 244
9.4.3 地图生成 244
9.4.4 角色的移动 249
9.4.5 箱子的移动 256
9.4.6 游戏胜利判定 259
9.4.7 动画的加入 264


第 10章 炸弹人 268
10.1 游戏简介 268
10.2 游戏规则 269
10.3 程序思路 269
10.3.1 地图生成 269
10.3.2 炸弹管理 271
10.3.3 怪物管理 271
10.3.4 游戏管理 272
10.3.5 游戏流程图 272
10.4 程序实现 273
10.4.1 前期准备 273
10.4.2 地图制作 274
10.4.3 开始制作 275
10.4.4 玩家操控 285
10.4.5 墙体摧毁 293
10.4.6 怪物制作 294


第 11章 华容道 302
11.1 游戏简介 302
11.2 游戏规则 302
11.3 游戏程序实现思路 303
11.3.1 棋子 303
11.3.2 棋盘 304
11.3.3 移动棋子。 304
11.3.4 结束判定 313
11.3.5 流程图 314
11.4 游戏实现 315
11.4.1 前期准备 315
11.4.2 制作游戏场景 316
11.4.3 生成棋子 318
11.4.4 棋子移动 320
11.4.5 游戏结束判定 342


第 12章 横版跑酷 345
12.1 游戏简介 345
12.2 游戏规则 347
12.3 程序思路 347
12.3.1 地图 347
12.3.2 金币和道具 347
12.3.3 障碍物 348
12.3.4 玩家 348
12.3.5 金币分数和已经前进距离的显示 348
12.3.6 游戏逻辑 349
12.4 工程实现 350
12.4.1 前期准备 350
12.4.2 制作游戏场景 352
12.4.3 玩家控制 355
12.4.4 路段上金币、道具和障碍物的生成 364
12.4.5 显示前进距离和金币 368


第 13章 扫雷 370
13.1 游戏简介 370
13.2 游戏规则 370
13.2.1 扫雷的布局 370
13.2.2 扫雷的基本操作 370
13.2.3 游戏结束 372
13.3 程序思路 372
13.3.1 雷区绘制 372
13.3.2 左键点击 373
13.3.3 右键点击 374
13.3.4 左右双击 374
13.3.5 游戏结束 374
13.3.6 游戏流程图 375
13.4 程序实现 375
13.4.1 前期准备 375
13.4.2 游戏制作 376
13.4.3 雷区的生成 378
13.4.4 地雷随机分布 382
13.4.5 方块关联 391
13.4.6 鼠标点击 397
13.4.7 游戏失败 402
13.4.8 剩余地雷数,时间和笑脸管理 406


第 14章 贪吃蛇 417
14.1 游戏简介 417
14.2 游戏规则 418
14.3 程序思路 418
14.3.1 地图的生成 418
14.3.2 食物出现 418
14.3.3 蛇的数据结构 418
14.3.4 贪吃蛇移动算法 419
14.3.5 蛇的增长 419
14.3.6 判断蛇头是否撞到了自身 420
14.3.7 边界判断 420
14.3.8 流程图 420
14.4 游戏程序实现 422
14.4.1 前期准备 422
14.4.2 制作场景 423
14.4.3 生成食物 425
14.4.4 蛇的移动 427
14.4.5 蛇的长大及移动 431
14.4.6 累计分数 432
14.4.7 结束判定 434


第 15章 五子棋 437
15.1 游戏简介 437
15.2 游戏规则 438
15.3 游戏算法思路 440
15.3.1 棋盘的绘制 440
15.3.2 盘面棋子绘制 440
15.3.3 落子 441
15.3.4 获胜规则判定 441
15.3.5 判定黑方禁手功能 441
15.3.6 流程图 442
15.4 游戏程序实现 443
15.4.1 前期准备 443
15.4.2 创建场景 445
15.4.3 落子 449
15.4.4 切换落子权限 454
15.4.5 更新棋盘状态 456
15.4.6 获胜判断 457
15.4.7 禁手规则 468
15.4.8 重新开始 477


第 16章 跳棋 482
16.1 游戏简介 482
16.2 游戏规则 482
16.3 程序思路 482
16.3.1 棋盘排列 482
16.3.2 棋子生成 484
16.3.3 棋子的位置和移动 484
16.3.4 计算可移动位置 485
16.3.5 回合限制 485
16.3.6 游戏胜负判断 486
16.3.7 游戏流程图 486
16.4 程序实现 487
16.4.1 前期准备 487
16.4.2 创建棋盘 488
16.4.3 创建棋子 493
16.4.4 移动棋子 495
16.4.5 限制可移动位置 498
16.4.6 回合限制 505
16.4.7 胜利判断 508


第 17章 吃豆人 511
17.1 游戏简介 511
17.2 游戏规则 511
17.3 程序思路 513
17.3.1 地图生成 513
17.3.2 幽灵状态 513
17.3.3 小精灵管理 515
17.3.4 游戏流程图 515
17.4 程序实现 517
17.4.1 前期准备 517
17.4.2 游戏制作 517
17.4.3 吃豆人的移动 519
17.4.4 豆子的消失 524
17.4.5 幽灵运动 527


第 18章 斗地主 544
18.1 游戏简介 544
18.2 游戏规则 546
18.3 程序思路 546
18.3.1 扑克牌 546
18.3.2 洗牌 547
18.3.3 发牌 547
18.3.4 出牌 548
18.3.5 牌型 550
18.3.6 大小 550
18.3.7 玩家 550
18.3.8 胜利 550
18.3.9 游戏逻辑 551
18.4 工程实现 551
18.4.1 前期准备 551
18.4.2 制作游戏场景 553
18.4.3 定义一张牌 556
18.4.4 洗牌 562
18.4.5 发牌 563
18.4.6 胜利判定 570
18.4.7 叫地主 571
18.4.8 出牌 582
18.4.9 判断牌型 584
18.4.10 比大小 589
18.4.11 胜利 596


第 19章 坦克大战 598
19.1 游戏简介 598
19.2 游戏规则 599
19.3 程序思路 599
19.3.1 地图生成 599
19.3.2 敌人 599
19.3.3 玩家 601
19.3.4 障碍物 601
19.3.5 道具 601
19.3.6 基地 602
19.3.7 游戏逻辑 602
19.4 工程实现 603
19.4.1 前期准备 603
19.4.2 制作游戏场景 607
19.4.3 玩家控制 611
19.4.4 子弹 618
19.4.5 地图上各类障碍物以及基地 620
19.4.6 敌人 629
19.4.7 敌人生成器 641
19.4.8 道具 646








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