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玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)

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商品详情

书名:玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)  
定价:168.0  
ISBN:9787121430244  
作者:(西)Oliver Villar(奥利弗·维拉尔)  
版次:第1版  
出版时间:2022-03  

内容提要:  
Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及*终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,*终创造出属于自己的作品。  



作者简介:  
奥利弗·维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。  
张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模·雕刻·材质·渲染》、《玩转Blender——3D动画角色创作》(**版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。  

目录:  
I Blender基础  
1 Blender简介 3  
Blender是什么 3  
商业软件vs开源软件 4  
商业软件 4  
开源软件 5  
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? 5  
Blender的历史 5  
Blender基金会及Blender的开发 8  
Blender的开发费用从何而来 9  
Blender社区 10  
总结 11  
练习 12  
2 Blender基础:用户界面 13  
下载与安装Blender 13  
使用Blender推荐的硬件配置 13  
使用Blender的用户界面 15  
启动画面 15  
顶栏与状态栏 16  
默认的编辑器 16  
理解区域和编辑器 17  
调整区域的大小 17  
分割及合并区域 17  
交换与复制区域 18  
理解编辑器的类型 18  
使用工作区 21  
了解Blender的界面元素 23  
了解菜单和弹出框 23  
了解面板 23  
了解饼菜单 24  
理解3D视口 25  
理解区域 27  
理解3D视口的标题栏 28  
在3D场景中导览 30  
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行  
导览 30  
通过视图菜单进行导览 32  
通过3D视口的导览操纵件导览 32  
选择物体 33  
全选和取消全选 34  
使用活动工具进行选择 34  
理解3D游标 35  
放置3D游标 36  
理解Blender的偏好设置 36  
保存偏好设置 38  
恢复偏好设置 38  
创建你自己的启动文件 39  
总结 39  
练习 39  
3 你的**个Blender场景 41  
创建物体 41  
移动、旋转和缩放 42  
使用活动工具 42  
使用操纵件 44  
使用键盘快捷键(高级模式) 45  
使用菜单 47  
在场景中摆放物体 48  
命名物体及使用数据块 48  
重命名物体 49  
管理数据块 49  
场景物体的命名方式 51  
交互模式 51  
应用平直着色或平滑着色 52  
使用修改器 53  
添加修改器 53  
向场景中添加一个表面细分修改器 55  
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 56  
理解视口着色模式 58  
切换视口着色模式 59  
管理材质 59  
添加或调整材质 59  
添加灯光 60  
灯光选项 61  
向场景中添加灯光 61  
在场景中移动摄像机 61  
渲染 62  
保存与加载.blend文件 63  
执行与保存渲染 64  
总结 65  
练习 65  
II 开始做项目  
4 项目概览 69  
项目制作流程的三大阶段 69  
前期制作 69  
中期制作 70  
后期制作 70  
阶段划分 71  
未应用视觉特效的影片 71  
视觉特效影片 72  
动画电影 72  
照片拍摄 73  
角色创建设定 73  
前期制作 73  
中期制作 73  
后期制作 74  
总结 74  
练习 75  
5 角色设计 76  
角色刻画 76  
性格设定 77  
故事背景设定 77  
风格设定 78  
外表设定 78  
设计角色 79  
剪影法 79  
基型设计 80  
设计头部 81  
添加细节 82  
细化设计 83  
上色 84  
完善设计 85  
制作角色参考图 86  
其他设计方法 87  
总结 88  
练习 88  
III 开始建模  
6 Blender的建模工具 91  
操纵顶点、边和面 91  
选择顶点、边和面 92  
使用建模工具 92  
选择方式 93  
*短路径 93  
比例化编辑 94  
关联选择 95  
循环边与并排边 95  
选取边界 96  
加选和减选 96  
选择相似元素 96  
选择相连的平直面 96  
选择边界循环线与循环线内侧区域 97  
间隔式弃选 97  
其他选择方法 97  
网格建模工具 97  
倒角 98  
切分 99  
布尔操作 99  
桥接循环边 101  
连接 101  
删除和融并 102  
复制 103  
挤出 103  
填充和网格填充 104  
内插 105  
合并 106  
切刀 106  
投影切割 107  
环切并滑移 107  
创建边/面 108  
合并 109  
偏移边线并滑移 110  
尖分 110  
断离与补隙断离 111  
分离 111  
法向缩放 112  
滑移 112  
平滑顶点 113  
生成厚度 113  
旋绕 113  
拆分 114  
细分 114  

使用建模插件 115  
使用LoopTools插件 115  
使用F2插件 116  
更多实用有趣的Blender选项 117  
自动合并 117  
全局视图与局部视图 118  
隐藏和取消隐藏 118  
吸附 119  
透视模式 119  
总结 119  
练习 120  
7 角色建模 121  
什么是网格拓扑 121  
建模方法 123  
方块建模法 123  
逐面建模法 123  
雕刻+重拓扑法 123  
修改器建模法 124  
*佳的方法 125  
设定参考平面 125  
眼球建模 128  
创建眼球 129  
用晶格修改器让眼球形变 130  
眼球的镜像与调节 131  
面部建模 132  
研究面部的拓扑结构 132  
面部基型打样 133  
确定面部的形状 135  
躯干和手臂建模 141  
躯干和手臂基型建模 142  
定义手臂和躯干的形状 144  
背包和夹克的细节处理 145  
完成腰带并在夹克上添加衣领 147  
腿部建模 148  
靴子建模 150  
手部建模 152  
创建手部基型 152  
添加手指和手腕 154  
帽子建模 156  
创建帽子基型 156  
添加帽子的细节 157  
头发建模 158  
制作发绺 159  
为头发添加自然的细节 160  
*终细节的建模 161  
眉毛 162  
通信耳机 162  
胸章 163  
牙齿和舌头 164  
其他衣服细节 164  
总结 165  
练习 165  
IV 展开、绘制、着色  
8 Blender中的展开与UV 169  
展开与UV的工作原理 169  
Blender中的展开方法 170  
UV/图像编辑器 171  
UV/图像编辑器的导览操作 173  
访问展开菜单 173  
UV映射工具 174  
定义缝合边 176  
展开前要考虑的事情 177  
在Blender中编辑UV 178  
标记缝合边 178  
创建与显示UV测试网格图 179  
展开Jim的面部UV 181  
实时展开 182  
调节UV 183  
拆分与连接UV 183  
完成后的面部UV效果 184  
为角色的其余部分展开UV 185  
拼排UV 186  
总结 187  
练习 187  
9 绘制纹理 188  
主要流程 188  
在Blender中绘制 189  
纹理绘制工作区 189  
纹理绘制模式 190  
准备绘制 192  
绘制的条件 193  
纹理槽 194  
Blender的纹理绘制功能的局限性 195  
创建基调纹理图 196  
摆放纹理元素 196  
保存图像 197  
打包图像 197  
理解纹理元素 198  
PBR材质简介 198  
理解材质通道 198  
在其他软件中绘制纹理 199  
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点 199  
在平面图像编辑软件中绘制纹理 200  
3D纹理绘制软件 202  
在Blender中查看绘制好的模型 204  
总结 205  
练习 205  
10 材质与着色器 206  
理解材质 206  
应用材质 206  
材质的原理 207  
PBR材质 207  
着色器与混合着色器 209  
遮罩和层 210  
通道 211  
程序纹理 213  
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点 214  
节点 215  
开始为角色着色 216  
为同一物体添加多个材质 216  
理解材质属性选项卡 218  
使用着色器 220  
混合与相加着色器 221  
加载纹理 222  
为Jim着色 222  
在EEVEE引擎中为眼球着色 224  
在Cycles引擎中为眼球着色 224  
渲染测试 226  
添加灯光和环境 226  
在EEVEE引擎中渲染 227  
在Cycles引擎中渲染 228  
总结 230  
练习 231  
V 让角色动起来  
11 角色绑定 235  
理解绑定的流程 235  
什么是绑定件 235  
绑定过程 236  
使用骨架 238  
操纵骨骼 238  
物体模式、编辑模式与姿态模式 241  
骨骼层级 241  
添加约束器 242  
正向运动学与反向运动学 244  
为骨骼使用IK约束器 245  
绑定角色 247  
开始绑定前的几点提示 247  
使用Rigify插件生成Jim的绑定件 248  
整理绑定件 253  
骨骼组 253  
骨架层 254  
理解Rigify插件的绑定件 255  
调整Rigify插件的绑定件 256  
蒙皮 258  
理解顶点权重 258  
顶点组 259  
为蒙皮设置模型 260  
仅编辑形变骨 261  
弄清楚哪些物体不需要权重 261  
添加骨架修改器 263  
权重绘制 264  
创建面部绑定件 267  
绑定眼睛 268  
镜像眼睛的绑定件 269  
自动重命名骨骼 270  
镜像复制骨骼 270  
镜像复制骨骼可能带来的问题 271  
绑定下颌 271  
为眼睛和下颌蒙皮 271  
胸章的形变 273  
创建形态键 274  
镜像复制形态键 277  
创建面部控制 277  
使用驱动器控制面部形态键 278  
整理面部绑定件 282  
创建自定义骨形 284  
绑定件的收尾工作 285  
在不同的场景重复使用角色 286  
库关联 286  
关联 286  
追加 287  
使用集合 287  
受保护层 288  
使用代理为关联的角色创建动画 289  
总结 289  
练习 289  
12 制作角色动画 291  
使用角色绑定件 291  
为角色做出姿态 292  
添加关键帧 292  
手动添加关键帧 292  
自动添加关键帧 293  
使用插帧集 293  
为菜单属性添加动画 294  
使用动画编辑器 295  
时间线编辑器 296  
动画摄影表 296  
曲线编辑器 297  
非线性动画编辑器 298  
通用的控制方式与小技巧 299  
制作行走循环动画 300  
创建一个动作 301  
创建行走循环姿态 301  
重复动画 303  
沿路径行走 305  
总结 306  
练习 306  
VI 进入*后阶段  
13 Blender中的摄像机追踪 309  
理解摄像机追踪 309  
拍摄素材前的注意事项 310  
影片剪辑编辑器 312  
追踪摄像机运动轨迹 313  
加载镜头 313  
剖析标记点 314  
追踪镜头中的特征点 315  
摄像机设置 318  
解算摄像机运动 319  
为摄像机应用运动追踪结果 320  
调节摄像机运动 321  
测试摄像机追踪 322  
总结 322  
练习 323  
14 布光、合成与渲染 324  
为场景布光 324  
分析真实镜头 324  
创建匹配镜头的灯光 325  
在渲染时显示/隐藏物体 326  
测试EEVEE引擎和Cycles引擎 327  
使用节点编辑器 328  
合成方法 328  
理解节点的概念 329  
节点的组成 330  
使用节点编辑器 331  
初探节点编辑器 331  
预览结果 334  
在Cycles引擎中渲染和合成场景 335  
在Cycles引擎中创建阴影捕捉器 335  
在Cycles引擎中渲染 336  
在Cycles引擎中合成 338  
在EEVEE引擎中渲染和合成场景 340  
在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器 340  
在EEVEE引擎中渲染 343  
在EEVEE引擎中合成 343  

导出*终的渲染图 344  
动画的输出设置 344  
执行*终渲染 345  
总结 345  
练习 346  
VII 学无止境  
15 Blender的其他特性 349  
物理模拟系统 349  
粒子模拟 349  
毛发模拟 349  
布料模拟 350  
刚体/软体模拟 350  
流体模拟 350  
2D动画系统 351  
蜡笔 351  
EEVEE引擎的卡通着色器 351  
Freestyle 351  
视觉特效方案:遮罩、物体追踪、视频稳像 351  
雕刻 352  
重拓扑 353  
贴图烘焙 353  
插件 353  
自带插件 354  
其他插件 354  
编写Python脚本 354  
总结 354  

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