官方正版 体验引擎 游戏设计全景探秘+平衡掌控者 游戏数值战斗设计 2本套装 游戏编程设计开发规划平衡性界面营销书籍
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定价:144.0
ISBN:9787121253799
作者:Tynan Sylvester
版次:1
出版时间:2015-03
作者简介:
平衡掌控者——游戏数值战斗设计
似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型等的游戏设计。在工作的第十个年头,突然想起自己入行数值领域的种种艰辛,故萌发出写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助
体验引擎:游戏设计全景探秘
秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。
目录:
平衡掌控者——游戏数值战斗设计
第 1 章?数值策划的定位??/?1
1.1 研发团队介绍 / 1
1.2 数值策划的工作职责 / 3
第 2 章?数值策划的基础知识??/?6
2.1 游戏类型分类 / 6
2.2 玩家的分类 / 7
2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9
2.4 数值策划的素质 / 12
第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解??/?14
3.1 学习 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基础操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 区域讲解 / 16
3.2.3 相对引用和绝对引用 / 16
3.2.4 单元格格式 / 19
3.3 函数和公式 / 20
3.3.1 函数和公式的区别 / 20
3.3.2 基础的运算符 / 20
3.4 常规函数解析 / 23
3.4.1 函数基础引用 / 23
3.4.2 ABS:绝对值函数 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24
3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28
3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33
3.4.13 IF:条件判断函数 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36
3.4.16 INT:取整函数 / 37
3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38
3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39
3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42
3.4.24 MID:条件判断函数 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43
3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46
3.4.29 RANK:排名函数 / 46
3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47
3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50
3.5 名称管理器 / 50
3.5.1 进入方法 / 51
3.5.2 如何创建名称 / 52
3.5.3 区域和公式的引用 / 53
3.6 数组公式 / 55
第 4 章?设计层进阶之路??/?57
4.1 职业基础属性设计 / 57
4.1.1 基础属性 / 57
4.1.2 标准人和职业定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色强度 / 60
4.2 战斗公式设计 / 61
4.2.1 战斗流程解析 / 61
4.2.2 战斗公式流程 / 64
4.2.3 一级属性和二级属性 / 67
4.2.4 属性计算的次序 / 68
4.2.5 闪避公式 / 69
4.2.6 暴击公式 / 73
4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75
4.2.8 伤害计算公式(减法) / 75
4.2.9 伤害计算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 属性价值 / 80
4.2.13 伤害公式对比 / 81
4.3 技能设计 / 85
4.3.1 技能分类 / 85
4.3.2 技能输出序列 / 85
4.3.3 控制类技能价值 / 87
4.3.4 BUFF 技能价值 / 88
4.3.5 探险类技能 / 88
4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89
4.4 装备设计 / 89
4.4.1 装备属性设计 / 89
4.4.2 装备的数值 / 91
4.5 游戏内的掉落方式 / 92
4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92
4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92
4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?实现层进阶之路??/?105
5.1 游戏数值的数据结构 / 105
5.1.1 游戏数据分类 / 105
5.1.2 前后端数据结构 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107
5.2 静态数据简析 / 108
5.2.1 角色基础属性表 / 108
5.2.2 装备属性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 实战设计 / 125
5.3.1 确定设计方向 / 125
5.3.2 角色属性 / 126
5.3.3 战斗公式 / 131
5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137
5.3.5 装备设计思路 / 139
5.3.6 装备数值设计 / 141
5.3.7 初步战斗模拟 / 162
5.3.8 技能设计思路 / 171
5.3.9 药品恢复设计 / 177
5.3.10 怪物属性设计 / 179
第 6 章 VBA 知识及实战模拟??/?183
6.1 VBA 知识讲解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介绍 / 184
6.1.3 编辑器简介 / 187
6.1.4 模块和过程 / 187
6.1.5 常量、变量和数据类型 / 191
6.1.6 运算符和表达式 / 193
6.1.7 语句的执行 / 196
6.1.8 数组 / 205
6.1.9 参数传递 / 206
6.1.10 对象、行为、属性和类 / 208
6.2 VBA 模拟战斗 / 208
6.2.1 数据表介绍 / 208
6.2.2 变量介绍 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系数模拟 / 230
6.2.5 模拟的用途 / 231
番外篇?行业介绍??/?232
影响中国游戏的行业历史 / 232
知名公司及作品简介 / 251
体验引擎:游戏设计全景探秘
目录
第1部分 体验引擎
第1章 体验引擎 5
游戏机制和事件 5
情感黑盒 14
桥 14
情感错位 15
基本的情感触发器 17
学习引发的情感 17
角色弧线引发的情感 20
挑战引发的情感 21
社交引发的情感 21
财富引发的情感 23
音乐引发的情感 23
场景特效引发的情感 24
由美而引发的情感 24
环境引发的情感 25
新技术引发的情感 26
原始威胁引发的情感 27
性暗示引发的情感 27
虚构层(The Fiction Layer) 28
虚构和游戏机制的对比 29
纯粹的情感 34
并列 34
对立的情感 35
氛围 35
情感变化 36
心流 38
沉浸 39
体验引擎 43
第2部分 游戏制作
第2章 优雅 48
浮现的优雅 48
我喜欢在早晨闻到优雅的味道 51
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火 58
第3章 技巧 62
深度 63
无障碍 64
技巧范围 65
没有明确目标的技巧 67
技巧范围的延伸 68
自我再造(Reinvention) 68
弹性挑战(Elastic Challenge) 71
训练 72
情感维持 73
改变难度 75
处理失败 77
失败陷阱 78
第4章 故事 80
故事叙述工具 82
脚本故事 83
软脚本 83
世界性故事 85
世界性故事采用的方法 86
世界性故事和交互 88
世界观的一致性 89
浮现的故事 90
妄想 92
标识 93
抽象(Abstraction) 94
保存记录 95
体育解说系统 96
故事顺序 97
故事结构 98
代理权问题(Agency Problem) 101
玩家和角色的动机一致性 102
人类交互的问题 107
案例分析:《辐射3》 109
我的故事 109
故事分解 114
搞笑成分 116
内容顺序 117
节奏 117
背景设定 118
第5章 决策 119
感受未来 121
可预测性 123
可预测性和预设决策 125
可预测性和AI 126
信息平衡 127
信息匮乏 128
信息过剩 131
隐藏信息的方法 132
信息平衡案例分析:扑克 134
有问题的信息源 136
虚构的歧义 136
游戏超信息 138
决策和心流 140
决策范围 142
避免心流断层 144
避免决策溢出 146
回合制的决策节奏 146
决策变化 147
决策案例分析:《反恐精英》 148
第6章 平衡性 157
平衡性的目的 158
公平性的平衡 158
深度的平衡 160
其他的平衡 161
策略退化 162
可选策略数量的误区 163
平衡和技巧 164
平衡的对象 165
是否需要平衡性 167
平衡性的挑战和解决方案 168
平衡的方法 169
第7章 多人游戏 176
博弈论 177
游戏和策略交互 179
纳什均衡 180
石头剪子布和猜硬币 181
混合策略 184
心理战 188
心理战案例:《现代战争2》 194
破坏性的玩家行为 198
目标分歧 199
技巧差异 202
第8章 动机和实现 205
多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure) 205
多巴胺动机 206
奖励预期 208
强化程序 209
固定比例 210
可变比例 211
其他的强化程序 211
叠加的强化程序 212
浮现的强化程序 214
外在和内在动机 215
奖励的一致性 217
玩家的悔恨感(Player’s Remorse) 219
第9章 界面 222
象征 224
象征资源 224
象征词汇表(Metaphor Vocabulary) 226
信号和噪声 228
噪声和美术复杂度 228
视觉层次 230
冗余(Redundancy) 233
间接控制 235
微影响 236
灌输 236
社会模仿 238
游戏输入 239
操作布局 239
操作感 241
输入协助 243
操作延迟 245
设计输入 249
第10章 市场 250
设计目的 250
市场竞争 252
马太效应 253
创新者的困境(The Innovator’s Dilemma) 254
细分市场 255
未开发的细分市场 256
价值曲线 258
价值焦点 262
没有人什么都知道! 265
证实偏见 268
设置预期 269
第3部分 流程
假设所导致的问题 273
借鉴的假设 274
天生的假设 276
第11章 规划和迭代 279
规划过多 279
规划过少 281
规划过少和规划过多 282
规划太少的代价 282
规划太多的代价 283
迭代 286
迭代的例子 286
规划周期 290
为什么规划得太多 293
文化习性 293
与生俱来的自负 294
治愈性规划 295
群体规划偏差(Group Planning Bias) 296
后见偏差 297
测试协议 298
自己测试 300
观察测试 300
选择测试对象 301
测试规模 301
询问的技巧 302
灰盒 303
不能使用灰盒的内容 305
早产型创作 305
灰盒评估技巧 306
剧本象征 306
品质的矛盾性 307
幻想的误区 308
机缘巧合 309
相信迭代 312
第12章 创造知识 314
创造知识的方法 314
沉思 315
研究 316
美术方法 317
头脑风暴 318
书面分析 319
辩论 319
测试 320
指标 320
发明的方法 322
有机流程(The Organic Process) 323
第13章 依赖性 327
依赖堆栈 328
层叠式的不确定性 332
设计backlog 334
核心玩法 336
小规模依赖堆栈 338
依赖性和外部设计需求 341
第14章 权利 342
万恶的平庸 343
泰勒制度 343
分布式思维 345
权利分发 346
霸占和信任 348
沟通意图 349
第15章 动力 353
外在奖励 353
有意义的工作 356
风气 358
畏惧和热爱 360
社交动力 362
来自游戏测试的动力 362
来自期望的动力 363
橡皮鸡 364
进步原则 365
第16章 复杂的决策 368
决策效应 368
决策效应案例学习 372
第17章 价值 376
开放 377
坦率 377
谦虚 378
渴望 379
结束语 381
推荐书籍 384
小测验答案 387
参考资料 388
索引 394
人名及公司名索引 407
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