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关于产品设计的101个常识 张诚等著 一页图 一页文 101个常识看懂一个行业 满足求知欲 好奇心

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商品详情

一页图+一页文,101个常识看懂一个行业,满足求知欲、好奇心


书名: 关于产品设计的101个常识

定价: 48.00

ISBN: 9787521752656

作者: [美]张诚,[美]马丁· 泰勒,[美]马修· 弗雷德里克,潘沛

出版社: 中信出版社

出版日期: 2023-10-27

用纸: 玉白

装帧: 假精装

开本: 32


1.这是一本图文并茂、短小精悍的有趣有料有内涵的图文书
2.这是一本阅读门槛低、外行人也可以轻易看懂的入门书
3.这是一本可以拓展我们思维,启发我们思考的职业启蒙书
通识学院系列包括工程、电影、商业、烹饪、时装、心理、广告、产品设计、城市设计9个领域,由各领域的专家和资深从业者撰写。他们基于自身深厚的专业基础和丰富的从业经验,将各自领域的知识凝练成101个值得关注和学习的知识点。每个知识点以一页图一页文的形式呈现,图文并茂、短小精悍、通俗易懂,富有启发性。
产品设计是一个广阔的领域,设计成功的关键在于核心原则这一基础。这本书用通俗易懂的语言和简单的图画展现了一些通用依据、哲理基础和技术要领,帮助读者进入产品设计这个复杂而迷人的领域。书中包含大量与生活息息相关的产品设计案例,比如大众汽车、宜家家居等,并阐释设计背后的思路和原理,可以增进我们对产品设计的理解。

[美]张诚,著,张诚( Sung Jang )
艺术家、工业设计师、伊利诺伊大学芝加哥分校工业设计副教授。

[美]马丁· 泰勒,著,马丁· 泰勒( Martin Thaler )
产品设计顾问,伊利诺伊理工学院工业设计教授,在全球从事产品设计工作。
[美]马修· 弗雷德里克,著,马修· 弗雷德里克( Matthew Frederick )
建筑师、城市设计师、设计和写作讲师,也是本系列图书的创始人、创作者、编辑和插画家。
潘沛,译,韩国岭南大学设计学博士,深圳市陈设艺术设计研究院学术顾问。主要研究领域为视觉设计、转型时期的设计史。曾主持省级人文社科研究项目,也是国家社科基金、育人文社科基金项目的一参与人。
1.设计是一种身体行为
设计需要深刻的反思,但不能以纯粹的认知( 思维)模式进行设计。积极行动有助于我们弄清要思考的内容。否则,我们只会考虑自身已知的事物。
有的设计都与身体有关,甚至虚拟/ 数字产品也要通过视觉界面、触摸屏和点击设备来调动身体,所以须用身体进行设计。在设计过程中侧重考虑行为因素,将你的身体当作一种工具。执行用户体验。假装按下按钮。操作控制屏。像真正的椅子使用者那样坐在椅子原型上。
2.你总是在一个系统内进行设计
系统是一系列相互关联的事物,每个事物彼此相关,且相互依存。在设计任何东西时,都要在与产品相关的众多系统之中多发散思考几个层面。如果设计一款纸杯,就要调查相关的制造、分销、零售和使用系统。如果设计一款电子设备,就要考虑它可能所属的复杂的数字生态系统。斟酌产品的时序情境,即产品激活前后的使用次序和用户行为。要考虑到支持一款新产品可能需要的基础设施;在真实世界中,如果脱离了支持系统,再好的创意也不能被称为好创意。
3.显而易见的问题或许不是真正的问题
显而易见的问题通常是一个潜在的宏大问题的表征,有时还是一个截然不同的问题的表征。例如,你可能会被要求设计一个更好的狗粪铲,因为人们不会跟在狗后面捡狗粪。我们可以合理地假设,这可能是由于人们不想冒险接触粪便。但研究可能表明,狗主人只是在遛狗时忘记带拾便袋。一个新的铲子无法解决这个问题, 所以这个问题须被重新定义为在遛狗者需要的地方放置拾便袋,它可能在牵狗绳的手柄内,在遛狗乐园的分发器里,或者在城市街道的关键位置。
4.如果问题太抽象,问“是什么”;如果问题太具体,问“为什么”。
太抽象:你被要求缩短客户服务的响应时间,但没有被告知有哪些做法、程序、设备等等,以及哪些是重点。
问“是什么”:这个问题的有形证据是什么?客户之前做了什么来解决这个问题?员工做这些工作的具体目标是什么?他们使用了什么程序和设备?哪些是不可或缺的,哪些是不要的?
太具体:你被要求设计一盏自行车前灯。
问“为什么”:为什么需要一盏新的灯?是为了让骑行者看清自己往哪骑吗?是为了让骑行者更容易被看见吗?是针对特定类型的自行车或骑行环境吗?是基于新的电池技术吗?是因为该公司现有的设计过时了吗?
5.“需要”是一个动词
人们不需要花瓶,需要的是展示和欣赏鲜花。人们不需要茶杯,需要的是喝茶。人们不需要椅子,需要的是休息。人们不需要灯,需要的是照明。人们不需要加湿器,需要的是增加空气湿度。人们不需要水瓶,需要的是在移动时喝点液体。人们不需要停车场,需要的是存放汽车。人们不需要图书馆的书架梯,需要的是获取信息。
6.识别产品的体验,而不仅仅是产品本身。
每款产品都有一个或多个超越产品本身的核心体验。山地自行车的核心体验可能是骑行,但它也可以是探索户外,接受身体挑战,或是逃离日常工作。识别核心体验可以厘清用户的动机和需求。这不仅能带来更好的设计响应,而且能为同样的用户开发次级产品,如雨具、应急工具和高营养零食等。这些产品可能会培养用户对核心体验的进一步兴趣,并提高他们对该产品品牌的依赖度。
7.创性不是设计的一步
创性并非从创性本身,而是从培养基本能力开始。模仿师的作品将培养你的视觉意识和肢体技能,并帮助你了解事物的基本运作方式。对于任何一项训练,都要设定一组小范围的目标。尽可能使用与你所模仿的原作相同的媒介。复制有细节。专注于保持连续性、一致性和重复性。不要担心表达,花在学习一项技能上的时间不是用来发挥创造力的。
你所掌握及内化了的技能终会释放创造力,让你有意识地朝你的想法努力,而不是描绘它们的物理过程。
8.从概念上或者技术上理解一切事物如何运作
概念性理解抓住了事物运作的基本原理、其在系统内或系统间的工作方式、总体外观和感觉,以及用户体验。这种理解着眼于大局上的“为什么”,而不是细节上的“如何做”。
技术性理解是针对某样东西的实际运作方式,例如力学、材料属性、公差和制造方法。技术性思维通常是分门别类的,可能只关注系统的一部分,而不是整个系统,也几乎从不关注系统存在背后的原因。
9.从熟悉的物品开始
试图把人们吸引到全新的事物上是有风险的。与逐步改进的产品相比,一款激进的产品几乎总是需要更多的时间、财务投资和测试。而且,消费者可能无法就其潜在的价值进行民意调查,因为他们缺乏相关的比较。
但消费者可以对熟悉产品的逐步改进提供有用的反馈。原型经历过一个改进期后,会变得既持久又舒适。经过改进后,它们更有可能融入用户的生活。例如,耐斯特( Nest )恒温器以随处可见的霍尼韦尔恒温器为基础,但它采用了可持续材料和可以了解用户冷暖偏好的技术。一个更具表现力、能彰显其先进技术的造型可能更激动人心,但熟悉的造型能够让消费者感到安心,并更自然地融入他们的家庭。
10.新颖,但不要太新颖;熟悉,但不要太熟悉。
科学研究表明,动物在遇到新的刺激时通常会产生恐惧的反应。随后,反复的接触通常会引发好奇心和主动探索,有时还会产生好感或友谊。我们对无生命物体的反应也由这种防御和生存本能所决定。虽然一款新型的、非常新颖的产品不太可能引起恐惧,但它可能会令消费者产生本能的厌恶,从而回避它。许多新产品的市场窗口非常狭窄,这意味着它可能在消费者适应之前就失败了。
设计师雷蒙德· 罗维倡导MAYA 原则1,即:先但又可接受的产品在熟悉的舒适感和陌生的刺激感之间取得平衡,以此鼓励消费者接纳新事物进入他们熟悉的世界。
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