商品详情
书名:从田野到房间:网络游戏对青少年发展的影响及其引导研究
定价:79.0
ISBN:9787301357408
作者:刘德寰,李雪莲 等 著
版次:1
出版时间:2024-10
内容提要:
本书关注青少年的网络游戏使用这一越来越日常化的媒介事实,将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察,探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。
本书数据基于两次大规模问卷调查,并辅以深度访谈等定性研究方法,力图从一个更全面、更平等的视角,了解媒介变革下的青少年群体。
本书共设三编、十二个章节,对青少年游戏使用行为进行了系统的描述和分析,进而探讨了游戏涉入与沉迷现象,并将研究视角拓宽至整个社会环境,寻找合理对策。
作者简介:
刘德寰【著】【现当代】 ———————————————————— 北京大学新媒体研究院副院长、教授、博士生导师,中国市场信息调查业协会副会长,北京大学市场与媒介研究中心主任,博士生导师,主要研究方向为市场调查、新媒体、网络传播等。
李雪莲 等【著】【现当代】 ———————————————————— 华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,北京大学新媒体研究院博士。主要研究方向为媒介与社会变迁,尤其关注媒介技术变迁过程中的时间与交往问题。
目录:
第一编青少年网络游戏使用基本形态
第一章玩游戏的“人”/
第一节数据收集/
第二节对互联网游戏产业的分析
——忽略“人”的重要地位/
第三节网络游戏的使用群体研究
——“理想类型化”的倾向/
第四节回归日常生活中的游戏者
——为什么玩游戏?/
第二章电脑游戏在青少年群体中的历程扩散/
第一节游戏研究简史/
第二节游戏扩散路径
——基于昆明市的调查数据/
第三节全国范围内青少年游戏扩散路径/
第三章青少年游戏者族群特征/
第一节青少年游戏行为概览/
第二节不同游戏类型使用者的族群特征/
第四章青少年游戏使用的基本形态/
第一节游戏类型/
第二节游戏频率/
第三节游戏时长/
第四节游戏花费/
第五节游戏地点/
第六节游戏玩伴/
第七节游戏接触与退出/
第八节游戏动机与实现/
第二编青少年游戏涉入与沉迷
第五章如何衡量“度”/
第一节青少年游戏沉迷研究现状/
第二节涉入的相关概念及研究/
第六章青少年游戏涉入指数构建/
第一节对游戏涉入的操作化/
第二节重要节点的模型建构/
第三节青少年游戏涉入情况概览/
第四节涉入指标的结构化/
第五节游戏涉入的影响因素分析与归纳/
第七章青少年游戏沉迷的界定及影响因素/
第一节游戏沉迷的界定标准/
第二节游戏沉迷者的特征/
第三节游戏沉迷的外部影响因素/
第四节游戏沉迷的内部影响因素/
第五节过程视角的引入/
第三编游戏使用与青少年的社会化过程
第八章青少年的社会化研究与媒介使用/
第一节青少年社会化的内容研究/
第二节青少年社会化的代理机构研究/
第三节青少年特定行为的社会化影响研究/
第九章学业分类下的游戏互动过程
——空间、规则与自我/
第一节学业表现优异的青少年的游戏互动模式/
第二节学业表现欠佳的青少年的游戏互动模式/
第三节学业表现中等的青少年的游戏互动模式/
第四节游戏、学校表现与青少年社会规范习得/
第五节游戏与青少年校园日常生活的时间安排/
第十章家庭、学校管理与青少年游戏使用的互动过程/
第一节对青少年游戏行为的看法/
第二节对青少年游戏行为的管束/
第十一章游戏使用与青少年同辈群体社会化/
第一节游戏圈各地位群体族群肖像深描/
第二节游戏圈群体地位对同辈群体社会化的影响/
第三节游戏圈群体地位与团队精神/
第四节游戏动机对游戏圈群体地位的影响/
第五节游戏行为对游戏圈群体地位的影响/
第十二章多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理/
第一节多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理
的必要性/
第二节基于青少年游戏涉入模型提出的网络沉迷界定
和影响因素/
第三节政府主导青少年网络游戏防沉迷治理的历程/
第四节多主体协同参与青少年网络游戏防沉迷治理
的分析与建议/
结语/
附录样本分布/
定价:79.0
ISBN:9787301357408
作者:刘德寰,李雪莲 等 著
版次:1
出版时间:2024-10
内容提要:
本书关注青少年的网络游戏使用这一越来越日常化的媒介事实,将青少年的游戏行为放在整个社会环境中进行考察,探讨青少年游戏使用的情况,挖掘他们为何、如何被游戏所影响,这种影响又如何辐射到社会。
本书数据基于两次大规模问卷调查,并辅以深度访谈等定性研究方法,力图从一个更全面、更平等的视角,了解媒介变革下的青少年群体。
本书共设三编、十二个章节,对青少年游戏使用行为进行了系统的描述和分析,进而探讨了游戏涉入与沉迷现象,并将研究视角拓宽至整个社会环境,寻找合理对策。
作者简介:
刘德寰【著】【现当代】 ———————————————————— 北京大学新媒体研究院副院长、教授、博士生导师,中国市场信息调查业协会副会长,北京大学市场与媒介研究中心主任,博士生导师,主要研究方向为市场调查、新媒体、网络传播等。
李雪莲 等【著】【现当代】 ———————————————————— 华中科技大学新闻与信息传播学院讲师,北京大学新媒体研究院博士。主要研究方向为媒介与社会变迁,尤其关注媒介技术变迁过程中的时间与交往问题。
目录:
第一编青少年网络游戏使用基本形态
第一章玩游戏的“人”/
第一节数据收集/
第二节对互联网游戏产业的分析
——忽略“人”的重要地位/
第三节网络游戏的使用群体研究
——“理想类型化”的倾向/
第四节回归日常生活中的游戏者
——为什么玩游戏?/
第二章电脑游戏在青少年群体中的历程扩散/
第一节游戏研究简史/
第二节游戏扩散路径
——基于昆明市的调查数据/
第三节全国范围内青少年游戏扩散路径/
第三章青少年游戏者族群特征/
第一节青少年游戏行为概览/
第二节不同游戏类型使用者的族群特征/
第四章青少年游戏使用的基本形态/
第一节游戏类型/
第二节游戏频率/
第三节游戏时长/
第四节游戏花费/
第五节游戏地点/
第六节游戏玩伴/
第七节游戏接触与退出/
第八节游戏动机与实现/
第二编青少年游戏涉入与沉迷
第五章如何衡量“度”/
第一节青少年游戏沉迷研究现状/
第二节涉入的相关概念及研究/
第六章青少年游戏涉入指数构建/
第一节对游戏涉入的操作化/
第二节重要节点的模型建构/
第三节青少年游戏涉入情况概览/
第四节涉入指标的结构化/
第五节游戏涉入的影响因素分析与归纳/
第七章青少年游戏沉迷的界定及影响因素/
第一节游戏沉迷的界定标准/
第二节游戏沉迷者的特征/
第三节游戏沉迷的外部影响因素/
第四节游戏沉迷的内部影响因素/
第五节过程视角的引入/
第三编游戏使用与青少年的社会化过程
第八章青少年的社会化研究与媒介使用/
第一节青少年社会化的内容研究/
第二节青少年社会化的代理机构研究/
第三节青少年特定行为的社会化影响研究/
第九章学业分类下的游戏互动过程
——空间、规则与自我/
第一节学业表现优异的青少年的游戏互动模式/
第二节学业表现欠佳的青少年的游戏互动模式/
第三节学业表现中等的青少年的游戏互动模式/
第四节游戏、学校表现与青少年社会规范习得/
第五节游戏与青少年校园日常生活的时间安排/
第十章家庭、学校管理与青少年游戏使用的互动过程/
第一节对青少年游戏行为的看法/
第二节对青少年游戏行为的管束/
第十一章游戏使用与青少年同辈群体社会化/
第一节游戏圈各地位群体族群肖像深描/
第二节游戏圈群体地位对同辈群体社会化的影响/
第三节游戏圈群体地位与团队精神/
第四节游戏动机对游戏圈群体地位的影响/
第五节游戏行为对游戏圈群体地位的影响/
第十二章多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理/
第一节多元主体参与青少年网络游戏防沉迷治理
的必要性/
第二节基于青少年游戏涉入模型提出的网络沉迷界定
和影响因素/
第三节政府主导青少年网络游戏防沉迷治理的历程/
第四节多主体协同参与青少年网络游戏防沉迷治理
的分析与建议/
结语/
附录样本分布/
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