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大师谈游戏设计: 创意与节奏

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商品详情


书名:大师谈游戏设计: 创意与节奏  
定价:39.0  
ISBN:9787115456694  
作者:吉泽秀雄  
版次:1  
出版时间:2017-06  

内容提要:  

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。



作者介绍:  

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。




目录:  

第1篇总结创意中的节奏 

第1章 核心创意的三要素  2 

什么是创意  3 

核心创意从“舒服”二字出发  3 

核心创意的三要素  4 

游戏中的“舒服”  8 

小结  19 

第2章 核心创意的思路  20 

不以现有游戏为原型  20 

不以类型为出发点  25 

先在脑子里跑跑看  26 

一个创意不要思考太久  27 

创意是否能带来全新体验  29 

逆向思维  31 

某些创意必须要有视觉效果支持  33 

研究“玩”  35 

目标用户  36 

小结  37 

专栏 “制作”与“创作”  38 

第3章 考虑节奏  39 

最合适的节奏  40 

节奏的具体例子  41 

节奏的关键元素  42 

操作感与节奏  43 

任何创意都有它的节奏  45 

小结  46 

第4章 确认创意的核心  47 

支撑核心的创意  47 

扩充核心的创意  50 

创意是否位于核心  53 

没有无用的创意  58 

核心创意有时是会变的  58 

核心可玩内容会发生变化  62 

小结  66 

专栏 游戏创作者的工作  67 

第2篇 培育创意中的节奏 

第5章 向他人讲述创意  72 

将想到的创意讲述给他人听  73 

讲概念时带上节奏  79 

讲给团队成员  79 

展示  80 

小结  85 

专栏 让团队成员成为“共犯”  86 

第6章 培育创意  87 

扩充创意  87 

团队合作创作游戏时  88 

实例:PAC-MAN TILT  88 

概念发生变化时  92 

循着概念思考  96 

激发团队的潜力  98 

玩转创意头脑风暴  99 

思考必要的创意  100 

如何采用创意  108 

小结  109 

专栏 展现策划层的价值  110 

第3篇 创造游戏节奏 

第7章 确定操作感  111 

确定节奏  112 

操作要尽量精简  114 

《智龙迷城》的操作感  115 

反应是操作感的生命  116 

小结  120 

第8章 游戏附件的节奏  121 

降低游戏热情的因素  122 

先连通整个游戏流程  123 

时刻注意整体的节奏  126 

载入时间的节奏  127 

宣传演示的节奏  129 

标题画面的节奏  129 

模式选择画面的节奏  130 

菜单画面的操作性  134 

游戏主要内容的节奏  135 

过关画面的节奏  135 

游戏失败画面的节奏  136 

结果统计画面的节奏  137 

重试的节奏  139 

游戏整体的节奏  140 

小结  141 

专栏 训练准确数10 秒的能力  141 

第9章 诱导玩家贴近概念  143 

界面要简明易懂  144 

告诉玩家怎么玩  145 

诱导玩家  151 

用可调整项目的平衡性来诱导  153 

通过机制传递信息  154 

小结  156 

第4篇 让创意的节奏更丰满 

第10章 为节奏增添变化  158 

用金币创造节奏  158 

动作游戏的地图设计  159 

敌人的摆放  163 

有缓有急  165 

重视速度的关卡  167 

解谜关卡  169 

BOSS 的设计  170 

小结  174 

第11章 设计玩家的心理状态  175 

玩得好要使劲表扬  175 

失败瞬间最需要重视  176 

失败要合理  177 

用地形和敌人的位置传递信息  178 

迷茫会破坏节奏  180 

玩游戏的原动力  181 

小结  189 

专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求  189 

第12章 延长游戏寿命  190 

游戏主要内容之外的课题  190 

时刻保持前进  191 

改变游戏目的  193 

添加限制  195 

模式  196 

改变节奏  198 

小结  198 

第13章 游戏的平衡性  199 

难度的波动  199 

游戏的组成元素  200 

确定主题  202 

强化游戏印象  202 

教学式难度变化  207 

画面内的信息  210 

试玩样本  211 

调整的项目要尽量少  212 

不知如何调整时该怎么办  214 

隐藏关卡  215 

黑白棋效应  216 

小结  217 

第14章 剧情在游戏中的意义  218 

影院DISP.  218 

游戏与剧情的关系  220 

非游戏莫属的剧情  221 

游戏创作的经验  223 

后 记 创作这世上没有的东西  223 

这世界不需要重复的东西  224 

致意欲投身游戏业界的读者  224 

作品列表——吉泽秀雄  227 



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