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DK 我的第一本编程思维启蒙书 翻翻书 4-7岁

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《我的第一本编程思维启蒙书》翻翻书,适合年龄4-7岁。精装,24页,尺寸大小216mm * 276mm,8开


这本书有4个特点我特别喜欢:

  1. 将编程操作游戏化

  2. 将编程内容生活化

  3. 全面的编程科普

  4. 既有游戏又有讲解


1

将编程操作游戏化

这本书最让我惊叹的地方是,它将编程这么复杂的概念变成了游戏书的形式。

说实话教孩子编程不是一件很容易的事情,像我们平时写程序,在纸上写写画画那是不成的,一定要把程序输入到电脑运行一遍才行。可是对于小孩子来说,直接用电脑模拟运行的难度太高。


但是这本书最让我感觉到很震撼的一点是,它用游戏书的形式解决了孩子学编程的困难。因为翻翻书的样式可以把对应的知识或者操作嵌在底下的翻页中,通过简单的翻页、推拉就能模拟出基础操作。这样一来编程就变得很简单了,特别适合4-7岁的孩子阅读。

比如在教计算机顺序执行这一概念时,它用了一个丛林探险的游戏主题。游戏是帮一只小猴子避开所有危险的地点和动物,到达红色的终点。

书的左边有每个步骤的小拉页,每个拉页下有右下左上4个方向的箭头,用来表示小猴子每一步的走向。

第一步小猴子有两种选择,向下移动一格或者向右移动一格。如果向下会发现是条死胡同,所以只能往右走,那么第一步就是向右的箭头。

第二步依然向右。

接着只能往下走,所以拉出向下的箭头,代表小猴子的第三步。

以此类推,拉出每一步对应的正确箭头。书右边的小翻页下,游戏的答案。

上面这个过程就是程序设计的顺序化执行的概念。本来这种顺序执行要用电脑来编程出来,可是通过游戏书里面那个小拉页的方式,就能做出一个模拟的小程序。你看,孩子不需要看电脑,就可以学习编程了!


我们再看一个例子,比如在教变量这一概念时,用了一个星际转盘的游戏主题。游戏要求在规定时间一分钟内找出3种图片,每个图片有对应的分数,粉色外星人1分,火箭2分,宇航员3分。

游戏里有一个可转动的轮盘,轮盘上有粉、绿、黄3种颜色,转动一种颜色就代表一分。当找到图片,就可以转动轮盘,把分数加上去。如果第一个找到粉色外星人,就把圆盘向下拨一个颜色区域,计1分,

如果接着找到了火箭,那么往下拨两个颜色区域,就是加上2分。

计时结束后,翻开火箭计分器上的翻页,就能看到自己的总分是多少。刚刚找了两个,累计3分。

上面这个游戏的设计就是围绕变量这个概念展开的。计算机编程里,最重要的概念之一就是变量,像我们打游戏需要计分,这个分数就是变量。而书里用一个游戏的形式把让孩子一下子理解了变量的意思。

再比如在教选择语句这一个概念时,用了一个类似走迷宫的游戏主题。

游戏要找出海豚到终点的最短路线,但是书上并没有具体的行进路线。全部靠孩子通过路上的翻页,通过翻开图案代表的条件一步步往下走。每一格翻开是一个动物图案,翻到乌龟,可以向任意方向移动一格;如果是章鱼,可以朝任意方向移动2格;如果翻开来是小鱼,需要原路退一格。

如果第一步选择向右走,翻开是乌龟,那么可以朝任意方向前进一格。 

如果选择向右,翻开发现是章鱼,按规则可以走两格。

如果继续选择向右走,那么翻开来是小鱼,就要沿原路退一格(退到黄框格)。

这个游戏考验的是孩子对于选择语句的理解,但是游戏就很有趣味,也很有挑战性。因为前路一切都未知,需要根据条件不停地做出判断和调整,才能找出一条最佳路线出来。

2

将编程内容生活化

计算机编程是一个很深奥的学科,DK这本书会用非常通俗易懂的语言来介绍编程,让孩子很好理解。

比如说设计算法,算法的核心是要让整个程序一气呵成地执行下来,中间不能有任何流程不通的地方,否则程序执行就会有问题。

那么为了让孩子明白这个逻辑,这本书用了一个孩子早上起床的步骤作展示。书里给出了一个从醒来到去上学的6个步骤。

看起来似乎已经非常完整了,但是在右边,却发现了一个问题,一套流程下来之后,发现小熊身上还穿着睡衣。这是为什么呢?仔细看就能发现,这个流程里,缺少了一步“穿衣服”,所以小熊按流程跳过了这一步就导致它只穿了睡衣。必须把这一步加进去,这个流程才算整个完成了。

通过这么一个生活场景,孩子很容易就明白了程序顺序执行的本质,就是说:前后关系不能乱套,中间过程不能省略。

3

全面的编程科普

不管学什么,看明白表象是其中一个方面,最根本是要掌握背后的本质,才能从根本上理解和掌握。很多孩子尝试过编程,比如用Scratch编一个小游戏,但很多时候,那只是按照老师或者书本要求的步骤按步执行,即使做出一个程序,但他们却并没有理解计算机本质的东西。

但是这本书不同,它会站在一个老师的角度,给孩子讲解很多编程背后的知识,这样孩子对计算机编程的理解才会全面,将来无论是学习Scratch、Python、Java这类语言才会更容易。

比如说画流程图,我们当年在学编程语言之前,首先要学的就是这个流程图,编程时只有将流程图画出来,或者说脑子里有这个流程图存在,那么你的程序设计才会容易。

流程图里需要用到3种符号,开始/结束、指令和判断。

配套的游戏是修改一个遛狗的流程图。

可以看到这个流程图上,很多步骤上没有对应的符号,那么用拉页把它们一个个拉出来。先是开始,

接下来这步是一个问题,所以需要判断符号。


再比如寻找模式。编程是基于数学的,孩子数学好的话,编程学起来会容易很多。而编程就会用到数学里面的规律这个概念。


你看发现模式这一游戏主题,这就是让孩子根据前面水果的排列规律,然后找出最后一行的水果。在这个游戏里,书上还贴心的给出了提示和注意点,帮助孩子尽快掌握规律。

4

不仅是游戏,还有讲解

这本书里的游戏设计是非常精巧的,不仅仅是游戏很有意思,更赞的地方是,每个游戏背后都对应一个计算机的主题。

比如我们前面举例的丛林逃生游戏,它对应的主题就是“序列”,是程序必须遵循的命令顺序。如果程序中一旦有一步出错,那么整个程序就罢工了。


比如前面说的星际转盘游戏,它对应的主题就是“变量”。变量来源于数学,是计算机语言中能储存变化的数字或者文字的地方。游戏里的记分牌就是储存了游戏的分数。


此外,DK还请专门的团队给这本书配了收费课程,书里有课程二维码,如果父母不知道如何陪着孩子读透这本书的话,可以通过观看课程,让老师帮忙辅导一下,只不过课程是需要额外付费的,请知悉!

温馨提示: 非质量问题,恕不接受退换,每次团购订单量巨大,请一定谨慎下单;


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