商品详情
【编辑推荐】
★岩田聪遗世的唯一著作,任天堂及岩田聪家人许可出版,由“聪哥”本人的话汇集而成;
★全球授权10语种,深受全世界游戏爱好者期待,日本亚马逊、booklog高分推荐;
★不仅是岩田聪亲述的充满挚爱与赤诚的人生故事,而且包含大量他对游戏、对行业、对创意的思考,以及企业经营管理方面的智慧。对一般读者、游戏粉丝、企业管理者及员工,都具有积极的启发意义;
★漫谈“宝可梦”“塞尔达”“大乱斗”“地球冒险”等经典游戏系列背后的创作秘辛,揭示岩田聪游戏创意与企业理念;
★特别编排“岩田先生的话,拾零”系列,轻松拾取岩田先生的点滴思想闪光;
★特别收录宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章;
★单向街文学奖年度设计、宝可梦卡牌收藏家山川担任汉化装帧,精装小开本,内页用北欧轻型纸,轻盈便携。
【名人评价及推荐】
在我的名片上,我是一名社长。在我的头脑中,我是一名游戏开发者。但在我心里,我是一个玩家。
——岩田聪
岩田先生是一位备受欢迎的管理者,是他掌管任天堂度过了动荡和强盛的时期。
——《华盛顿邮报》
他重新定义了电子游戏。
——《金融时报》
一个具有真正的创新经验的企业领导者。
——《时代》周刊
“一个创意要能够一口气解决多个问题”,这句话是我说的,但把它传播开来的是岩田先生。
——宫本茂
回想起来,岩田先生始终在讲述着同一个理念,他是个希望让大家都快乐的人。让自己快乐,让工作伙伴们快乐,让玩家们快乐。……岩田先生发自内心地喜欢看到大家的笑容。他也将这个目标列入任天堂的经营理念。
——糸井重里
【编者简介】
[日本] HOBO日刊ITOI新闻
由日本著名广告文案撰稿人、散文家糸井重里先生创立于1998年的原创内容网站。自设立以来,每日均发表更新与文学、艺术、科学、人生等有关的文章,以及各界名人的访谈、评论。
糸井先生是《地球冒险2》这款经典游戏的制作人,并因此与岩田先生结缘。
【译者简介】
李思园
毕业于北京外国语大学,早稻田大学博士候选人。另译有《无人敢评的吉卜力功过》(押井守著)。
【内容简介】
本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈岩田先生的追忆文章。
【目录】
第一章 岩田先生成为社长之前
第二章 岩田先生的领导力
第三章 岩田先生的个性
第四章 岩田先生信赖的人
第五章 岩田先生理想中的游戏
第六章 谈谈岩田先生
宫本茂谈岩田先生
糸井重里谈岩田先生
第七章 岩田先生其人
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(编辑不填)
【文摘】
第一章
岩田先生成为社长之前
高中时代,遇到能编程的台式计算机
高中时代,个人电脑一词尚未诞生,而那时,我遇到了“能编程的台式计算机”。上课时用它编写游戏,与邻座的同学一起玩,回想起来,那就是我与游戏和程序最初的相遇。
那个台式机是惠普公司生产的,据说阿波罗—联盟测试计划的宇航员正是用它进行通信天线角度的运算。当时,计算机价格非常昂贵,刷盘子打工赚的钱只够买半个,另一半是父亲掏的腰包。
我把那个台式机研究得彻彻底底。那时市面上当然还没有专门的杂志,也没有人指导,总而言之只能自己琢磨。经过反复试错,我逐步发现:“啊,原来它还能拓展出这么多用法。”
如今回想起来,那个台式机真的很特别,它没有“=”键。比方说,如果要计算1加2,得先按“1”再按“ENTER”键;接着按“2”,最后按“+”。和日语的语法一样:“1和2相加,3和4相乘,12除去,结果得几?”按照这种逻辑输入。但单是没有“=”键,一般人就不会想使用了吧?能灵活操作这样的工具,令当年的我格外开心。
就这样,我制作了一款游戏,然后把成品寄给了惠普公司的日本代理店。听说对方十分惊讶,想不到“札幌竟然出了这么一个高中生”。放到今天,就好比任天堂收到不知从何方而来的高中生自主制作的游戏,完成度几乎达到明天就能发售的水准,肯定会让人大吃一惊。但当时,我对自己做的事情具有什么价值毫无概念(笑)。
后来,大约在我埋头研究台式机两年之后,苹果公司的电脑上市了。
因为有着这样一番来龙去脉,我在接触到初期的电脑后不久,就不再对它抱有幻想。电脑并不是什么都做得到的梦幻般的万能机器。换言之,电脑擅长的事情是什么,不擅长的事情是什么,对于这一点,从高中时代起我就已经了然于胸。
此外,那时有个对我制作的计算机游戏兴致勃勃的朋友,他正巧就坐在我的邻座。这一点也至关重要。
我那个朋友是个很有趣的家伙……怎么说呢,他能欣赏我做的东西,对我而言,他是弥足珍贵的第一位客人、第一号用户。
人呢,终究需要有能赞赏自己所做的事情的人,否则就无法迈向更高的台阶。因此,高中时代与他相遇对我的人生有着非常积极的影响。
大学时代,在电脑卖场遇见的伙伴们
大学一年级,那是1978年。那一年,池袋的西武百货开设了全日本第一家个人电脑专柜。每逢周末我都要去逛一逛。
那时的电脑卖场,有很多人整天坐在电脑前面编写程序。毕竟,个人电脑可不是一般人买得起的。
当时我用考上大学得到的红包,加上存款,还有贷款,总算买下了属于自己的电脑。那是康懋达公司生产的“PET”型家用电脑。
电脑卖场就在池袋西武百货,于是我带着自己编的程序去了那里。高中时代和我一起玩计算机游戏的朋友们去了不同的大学,所以那个时候,我正是没有伙伴的状态。
大概是抱着“想把自己做的东西拿给别人看”的心情吧。只要到池袋西武百货去,那里总是聚集着一群同好,有很多能分享的人。
正是在那个卖场,我遇见了人生中几个最重要的人物。首先是一位日后给我许多鞭策的编程高手。
有一天,他正用卖场的电脑编写程序。程序始终不能顺利运转,他歪着头苦思。我站在后面观察了一会儿,就明白了:“这里出了问题。”
“只要把这里改过来,不就能运行了吗?”
“啊,果真如此。”
这么一来,我们成了朋友。当时他在读大二,我在读大一。
在那个卖场共用电脑的人,自然而然地形成了一个类似于客户群体的集合。接着,我们这群人和卖场的店员也成了好朋友。到我大学三年级的时候,这位店员创立了一家公司。
这家公司就是HAL研究所。
“我开了一家公司,要不要来打工?”受到他的邀请,我开始在这家公司进行编程工作。因为工作实在是太有趣了,不知不觉中我就在那里一直待了下去。
所以,不妨说HAL研究所是一家“由于召集了一群技术能力不逊于职业程序员的年轻人来打工,而出乎意料地获得成功的公司”。
读了四年大学,我顺利毕业,但作为学生,我算不上优秀。要说为什么,因为在HAL研究所打工要有意思得多(笑)。
就学习计算机的基础而言,大学的课堂让我收获不少,我也认为上大学实在是件幸事。不过实际对日后的工作有用的东西,大多是自己摸索而来。
HAL研究所的黎明时期与红白机问世
我在HAL研究所打工,随着大学毕业,自然地成了HAL研究所的一员。与其说自己适合那里,不如说是钻研的事情太有趣了,别无其他所想。
HAL研究所是一家小型公司,尽管我非常年轻,也要负起责任对各种各样的事情做出决策。因为没有专门负责“研发”工作的前辈,我就成了研发部门的第一号员工。与研发工作相关的一切都要我来做决断,没有一个能商量的人。
接着,我又迎来了人生中的另一个重要际遇。在我成为正式员工的第二年,任天堂的红白机问世了。
从打工时起我就一直在进行电脑游戏的开发,当然能意识到在制作游戏方面,红白机作为硬件明显有着“前所未有的卓越性”。
当时,比起几十万日元的个人电脑,只需1.5万日元的红白机在游戏性能上具有压倒性的优势。我察觉到这台机器具有改变世界的力量,于是心想“一定要做点与它相关的事情”。
正巧投资了HAL研究所的一家公司与任天堂有业务往来,通过那家公司的人介绍,也因为自己下定决心“一定要做与红白机相关的工作”,我出发前往京都的任天堂。
当时我二十出头,虽然穿着一身西装,但还很不适应。这样一个毛头小子突然出现在面前,主动上门来讨工作,放到今天自然令人难以想象。现在想来,当年任天堂能接受我这样不请自来的人,也是很了不起的(笑)。
我凭着任性接到了游戏软件编程的工作,那是与任天堂最初的交集。红白机初期作品中的《弹珠台》和《高尔夫》就是由包括我在内的HAL研究所成员共同参与制作的。
为红白机制作游戏软件实在是非常愉悦的经历,更重要的是自己经手的作品可以畅销全世界。虽然是以外部承包形式接手的工作,卖得好我也不会多赚钱,但单是“让大家都知道我的作品”这一点就让人无比欣喜。曾经只有邻座同学知道的游戏如今行销全世界,对我来说没有比这更开心的事情了。
能在红白机发售后不久就参与相关的工作,目睹红白机迅速成长的过程,并碰巧助上一臂之力,实在是我的运气。原本只有五个成员的HAL研究所,也在十年间发展到九十人规模。
我成了研发负责人,名片印上了科长头衔,不久之后担任起了研发部长。
现在回想起来,当时我们研发的游戏软件大多是从“有这样一个企划但没人去做,不知如何是好”开始的。积累了一定口碑,技术上得到了一定的认可之后,自然就承接了更多的工作。
就任社长与15亿日元负债
我三十二岁的时候,HAL研究所陷入了经营危机。一年后,三十三岁的我接任了社长。但当时公司那种情况,当上社长丝毫不是值得庆祝的事情。
让我担任社长的理由,简单而言就是除我之外没有别人了。我向来如此,不是喜欢不喜欢的问题,而是只要认定“这件事由我来做最合理”,就即刻下决心去做。
公司面临破产,或者说负债15亿日元,就是我社长之任的起点。最终花费六年时间,每年2.5亿日元,终于将这15亿日元还清。当然,这期间需要维持公司运营的经费,也需要支付员工工资,在保证这些支出的同时,将欠下的钱全数还上了。
虽然最终债务还清了,但借钱本身就意味着给许多人添了麻烦,不是什么值得骄傲的事情。
但是困难的经验使人受益。欠下巨额债务,某种意义上是处于极限状态,这时能认清很多事情。例如,“应当如何待人”。
比如,我作为新任社长到银行去打招呼。一个三十来岁的年轻人,跑到银行说:“我当上了社长,一定会努力还清债务。”这时,有的银行鼓励说“请加油”,而有的银行则表现出高压态度:“好好还清,否则可让我们难办了!”
结果耐人寻味的是,表现出高压态度的银行不久就换了招牌,或许他们的经营状况也很困难吧。
待人处世之难不仅限于公司之外。
公司陷入经营危机,我成为社长要重建公司。在研发部门里,我算得上综合能力最高的人物,在这一点上得到了大家的信任,因此我说的话大家还算听得进去。可另一方面,公司总体而言没有得到员工的信任。一个陷入经营危机的公司,在员工眼中看来简直是集不信任之大成。毕竟,“按照公司的指示干活,结果就是这样?”,会这么想也是理所当然。
因此我就任社长后,花费了一个月左右的时间与每位员工谈话。在这个过程里,发现了很多事情。
原本以为自己是站在对方的角度上考虑问题,但直接与每个人面对面交谈,还是有很多意外发现。当时我希望认清我们的强项是什么、弱项是什么,所以做了这样的尝试。如果不梳理清楚,作为社长就有许多事情无法下决断。
对于计算机程序,判断基准可以是简洁、优美、迅速这些要素。作为公司的最终决策者,我也希望建立这样的判断基准,于是试着与员工进行单独面谈。然而,听到的意见比我预想之中更多。
说到底,经营管理不是那么简单的。当然,追求短期盈利也不一定是好事,“那么到底应该怎么做?”公司陷入某种极限状态之时,就应该开始思考这个问题。
大概是在面谈的过程中,我领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”,也明白了“只要按照上述优先程度对事情做出判断,逐步推进就好”。
这样一个个决断积累下来,事情就会渐渐获得好转。这个道理适用于各个方面,我对此深有体会,这也建立了我作为社长的自信心。
现在的我比当时拥有更多的经验,因此对于三十三岁时自己所面对的挑战有多么艰巨,现在的我比当时更清楚。
半年一次的全体员工面谈
公司陷入困境的时候,“一星期后不完成可就麻烦了!”的状态像自行车轮,持续转动一刻不停。但是经历了一次破产后,反而能得到一段相对完整的时间,可以去做之前无法做到的事情。
“之前无法做到的事情”,对我而言就是与大家的对话,与每一位员工的单独面谈。
在这个过程中我获得了许多发现,领悟到实际上这应当是优先程度极高的一项工作。因此,就算是公司重建的繁忙时期,我也始终坚持与每一位员工谈话。
我担任HAL研究所社长期间,每半年一回,与全体员工进行面谈。员工多的时候有八十至九十人,每人的面谈时间短的二十分钟,长的三小时左右。这项工作持续了六到七年。
我在与全体员工谈话的过程中,发现了许多“经过面谈才头一回意识到的事情”。就算对方是一向保持着沟通的人,也有在一对一的场合才讲得出口的话。这样说或许不太恰当,但我重新认识到:“假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的。”
我是那种就算对方没有给我机会,也会自己创造机会与他人沟通的人。假如一个集体里都是像我一样的人,面谈也就没必要了吧。我在必要的时候会把必要的事情传达给对方,但并非人人如此。
如果问我想在什么样的公司工作,那我希望是“上司能好好理解自己”,“上司能好好为我的幸福着想”的公司。
另外,我认为“每个人都是不同的个体,并且会发生改变”。当然,始终不变的人也有许多,但如果领导者不能理解人是会改变的这一点,那么我不想在这样的公司工作。
大家肯定希望能在即便自己发生改变,也会对此表示理解的上司手下工作。因此我也希望时时刻刻理解员工的想法,这就是我进行面谈的初衷。虽然很不容易,但我自身也从中收获了许多。
与全体员工进行面谈,谈话的主题每个人都不同。但在面谈的项目中,唯一固定不变的是第一个问题:“你现在快乐吗?”
我不打算讲什么经营理念之类过于宏大的话。不过在面谈中我意识到:“所谓公司,就是怀着共同的目标,大家各担其任、齐心协力的地方,因此要定下共同的目标才行。”
于是我说:“通过制作商品,身为制作者的我们与身为玩家的客户一起获得快乐,这就是HAL研究所的目标。”
因为有了这样的宣言,面谈时问“你快乐吗?”也在情理之中了。抛出这个问题,结果得到各种各样的反馈(笑)。
如果没有与对方取得理解和共识,那么进行面谈也没有意义。因此如果对方心有不满,首先要倾听。当然,我听对方倾诉的时候,自己想说的话也会好好地说出来。
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