商品详情
书名:精通Unreal游戏引擎
定价:49.8
ISBN:9787115406460
作者:沙哈
版次:第1版
出版时间:2022-08
内容提要:
Unreal Engine是目前应用广泛的游戏引擎之一,新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统非常强大且灵活,为设计人员提供了一款实用的设计工具。 《精通Unreal游戏引擎》作者有*过10年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。 《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。
作者简介:
Ryan Shah是Kitatus Studios的项目主管和首 席程序员,有10年以上的电子游戏开发经验,开发过各种类型的电子游戏。 在创办Kitatus Studios之前,Ryan是一位自由撰稿人,曾出版小说。基于曾经当过作家的经历,Ryan又转向电子游戏开发,以实现自己的想法作为毕生理想。 Ryan的个人主页是http://kitatusstudios.co.uk,邮箱是contact@kitatusstudios.co.uk。
目录:
目录
第 1步 开始行动 1
第 2步 项目间资源迁移 7
第3步 准备地图 11
第4步 使用BSP创建地图 13
第5步 使用减法BSP继续创建
地图 22
第6步 修补地板 28
第7步 构建光照 29
第8步 创建摄像机 31
第9步 第 一行代码 39
第 10步 BP_CAMERA + 盒体触发器 =
摄像机系统 69
第 11步 对摄像机的总结 87
第 12步 鼠标点击控制移动 88
第 13步 函数、函数、函数 91
第 14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来 99
第 15步 鼠标不能移动玩家 105
第 16步 *游戏模式 107
第 17步 NavMesh 109
第 18步 那*是我要去的地方 112
第 19步 实现锁定 122
第 20步 将BSP转为静态网格 123
第 21步 无效的光照映射 125
第 22步 将静态网格转为蓝图 128
第 23步 根组件 131
第 24步 自定义事件 134
第 25步 时间轴 136
第 26步 Lerp(线性插值) 142
第 27步 用BP_Door替换静态网格 146
第 28步 碰撞在哪 147
第 29步 第 一个迷宫 149
第30步 创建仓库系统 150
第31步 蓝图接口 152
第32步 结构体 155
第33步 创建罐头和按钮蓝图 157
第34步 满足所有需求的一个蓝图 158
第35步 回到事件图表 168
第36步 MyCharacter蓝图 171
第37步 返回BP_Pickup蓝图 174
第38步 返回关卡蓝图 177
第39步 发布项目 182
附录 常用变量类型 183
定价:49.8
ISBN:9787115406460
作者:沙哈
版次:第1版
出版时间:2022-08
内容提要:
Unreal Engine是目前应用广泛的游戏引擎之一,新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统非常强大且灵活,为设计人员提供了一款实用的设计工具。 《精通Unreal游戏引擎》作者有*过10年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。 《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。
作者简介:
Ryan Shah是Kitatus Studios的项目主管和首 席程序员,有10年以上的电子游戏开发经验,开发过各种类型的电子游戏。 在创办Kitatus Studios之前,Ryan是一位自由撰稿人,曾出版小说。基于曾经当过作家的经历,Ryan又转向电子游戏开发,以实现自己的想法作为毕生理想。 Ryan的个人主页是http://kitatusstudios.co.uk,邮箱是contact@kitatusstudios.co.uk。
目录:
目录
第 1步 开始行动 1
第 2步 项目间资源迁移 7
第3步 准备地图 11
第4步 使用BSP创建地图 13
第5步 使用减法BSP继续创建
地图 22
第6步 修补地板 28
第7步 构建光照 29
第8步 创建摄像机 31
第9步 第 一行代码 39
第 10步 BP_CAMERA + 盒体触发器 =
摄像机系统 69
第 11步 对摄像机的总结 87
第 12步 鼠标点击控制移动 88
第 13步 函数、函数、函数 91
第 14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来 99
第 15步 鼠标不能移动玩家 105
第 16步 *游戏模式 107
第 17步 NavMesh 109
第 18步 那*是我要去的地方 112
第 19步 实现锁定 122
第 20步 将BSP转为静态网格 123
第 21步 无效的光照映射 125
第 22步 将静态网格转为蓝图 128
第 23步 根组件 131
第 24步 自定义事件 134
第 25步 时间轴 136
第 26步 Lerp(线性插值) 142
第 27步 用BP_Door替换静态网格 146
第 28步 碰撞在哪 147
第 29步 第 一个迷宫 149
第30步 创建仓库系统 150
第31步 蓝图接口 152
第32步 结构体 155
第33步 创建罐头和按钮蓝图 157
第34步 满足所有需求的一个蓝图 158
第35步 回到事件图表 168
第36步 MyCharacter蓝图 171
第37步 返回BP_Pickup蓝图 174
第38步 返回关卡蓝图 177
第39步 发布项目 182
附录 常用变量类型 183
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