商品详情
书名:编程趣味学:Scratch3.0
定价:59.8
ISBN:9787122442802
作者:赵宇、李京 编著 梦堡文化 绘
版次:第1版
出版时间:2024-01
内容提要:
从学生的认知能力、思维能力提升的刚性需求出发,融合中国传统文化,结合有趣的漫画故事,引入编程思想,特出版系列图书:《编程初体验:思维启蒙》《编程轻松学:ScratchJr》《编程趣味学:Scratch3.0》和《编程创新应用:从创客到人工智能》。每本书内容自成体系,相对独立,之间又有内在联系,层次分明,内容形式新颖,能够激发学生的逻辑思维和创新思维,从而提升各学科的学习能力。 《编程趣味学:Scratch3.0》全书分为上、下两篇,通过13个任务和3个小游戏制作,生动有趣地介绍了Scratch3.0的应用。文中还穿插介绍了列表、触发器、计数器等计算机专业知识,寓教于乐,让小读者玩中学,学中体验,是本不错的编程启蒙书。
作者简介:
无
目录:
登场人物 7
上篇 Scratch3.0入门 01
第1个任务:下载并安装Scratch3.0 02
第2个任务:坐标是什么 04
第3个任务:图解Scratch3.0主界面 06
第4个任务:熟悉代码块工具箱 08
第5个任务:添加角色和设置背景 12
第6个任务:两个角色对话游戏 17
第7个任务:角色的位置移动 24
第8个任务:用键盘控制小猫 27
第9个任务:改变角色的方向 31
第10个任务:小猫跟着鼠标旋转 35
第11个任务:碰撞触发对话 38
第12个任务:扫地机器人游戏 40
第13个任务:设置声音和添加计数器 46
下篇 跟着游戏学Scratch3.0 51
游戏项目1:曲水流觞的故事 52
项目1的第1个任务:想一想怎么做 54
项目1的第2个任务:导入素材 55
项目1的第3个任务:游戏编程 60
游戏项目2:萧何月下追韩信的故事 69
项目2的第1个任务:想一想怎么做 71
项目2的第2个任务:导入素材 72
项目2的第3个任务:游戏编程 75
游戏项目3:后羿射日的故事 85
项目3的第1个任务:想一想怎么做 85
项目3的第2个任务:在“游戏背景”下编程 86
项目3的第3个任务:设置其他背景 97
项目3的第4个任务:程序调试 99
定价:59.8
ISBN:9787122442802
作者:赵宇、李京 编著 梦堡文化 绘
版次:第1版
出版时间:2024-01
内容提要:
从学生的认知能力、思维能力提升的刚性需求出发,融合中国传统文化,结合有趣的漫画故事,引入编程思想,特出版系列图书:《编程初体验:思维启蒙》《编程轻松学:ScratchJr》《编程趣味学:Scratch3.0》和《编程创新应用:从创客到人工智能》。每本书内容自成体系,相对独立,之间又有内在联系,层次分明,内容形式新颖,能够激发学生的逻辑思维和创新思维,从而提升各学科的学习能力。 《编程趣味学:Scratch3.0》全书分为上、下两篇,通过13个任务和3个小游戏制作,生动有趣地介绍了Scratch3.0的应用。文中还穿插介绍了列表、触发器、计数器等计算机专业知识,寓教于乐,让小读者玩中学,学中体验,是本不错的编程启蒙书。
作者简介:
无
目录:
登场人物 7
上篇 Scratch3.0入门 01
第1个任务:下载并安装Scratch3.0 02
第2个任务:坐标是什么 04
第3个任务:图解Scratch3.0主界面 06
第4个任务:熟悉代码块工具箱 08
第5个任务:添加角色和设置背景 12
第6个任务:两个角色对话游戏 17
第7个任务:角色的位置移动 24
第8个任务:用键盘控制小猫 27
第9个任务:改变角色的方向 31
第10个任务:小猫跟着鼠标旋转 35
第11个任务:碰撞触发对话 38
第12个任务:扫地机器人游戏 40
第13个任务:设置声音和添加计数器 46
下篇 跟着游戏学Scratch3.0 51
游戏项目1:曲水流觞的故事 52
项目1的第1个任务:想一想怎么做 54
项目1的第2个任务:导入素材 55
项目1的第3个任务:游戏编程 60
游戏项目2:萧何月下追韩信的故事 69
项目2的第1个任务:想一想怎么做 71
项目2的第2个任务:导入素材 72
项目2的第3个任务:游戏编程 75
游戏项目3:后羿射日的故事 85
项目3的第1个任务:想一想怎么做 85
项目3的第2个任务:在“游戏背景”下编程 86
项目3的第3个任务:设置其他背景 97
项目3的第4个任务:程序调试 99
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