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妙趣横生的游戏制作之旅

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商品详情

书名:妙趣横生的游戏制作之旅  
定价:128.0  
ISBN:9787121440953  
作者:(美)Richard Lemarchand(理查德·雷马卡德)  
版次:*1版  
出版时间:2022-08  

内容提要:  
《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头到尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从*初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。  



作者简介:  
Richard Lemarchand 是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了 20 多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。在许多其他项目中,他领导或共同领导了顽皮狗的 PlayStation 3 《神秘海域》系列中所有三款游戏的设计,包括屡获殊荣的《神秘海域 2: 纵横四海》。  
金潮,*深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。  

目录:  
*1阶段 构思——制造想法 1  
1. 如何开始 2  
2. 奇思妙想 4  
头脑风暴 4  
自动主义 7  
其他奇思妙想的技巧 8  
设计师、电子表格和列表的力量 8  
3. 调研 11  
在互联网上调研 11  
通过图片调研 12  
不要忽视图书馆 12  
实地考察 12  
访谈 13  
影子观察法 13  
调研笔记 14  
4. 游戏原型:概述 15  
游戏机制、动词和玩家活动 16  
三种类型的游戏原型设计 17  
每个游戏*发者都是游戏设计师 23  
5. 制作数字游戏原型 25  
选择和使用游戏引擎 25  
选择操作系统和硬件平台 26  
将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26  
声音对于数字游戏原型的重要性 28  
在数字原型上进行试玩测试和迭代 30  
我们应该制作多少个数字原型 32  
何时遵循原型引*的方向 32  
构思阶段交付物:原型构建 33  
杰作综合征 34  
原型试玩测试的情感方面 35  
6. 沟通是一种游戏设计技能 37  
沟通、协作、领导力和冲突 37  
*基本的沟通技巧 39  
三明治法 42  
尊重、信任和认同 45  
7. 项目目标 47  
体验目标 47  
写下你的体验目标 53  
设计目标 54  
综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56  
拿手好戏和成长 56  
考虑游戏的可能受众 57  
成为专业游戏平台的*发者 59  
关于形成项目目标的建议 60  
8. 构思阶段的结尾 61  
构思阶段应该持续多长时间 61  
关于原型设计的一些*终建议 62  
构思交付物总结 62  
*2阶段 预制作——通过制作进行设计 63  
9. 控制流程 64  
流水线和瀑布 64  
创造新事物 65  
预制作期间的计划 66  
Mark Cerny和塞尔尼方法 66  
预制作的价值 68  
10. 什么是垂直切片 69  
核心循环 69  
三个C 71  
样本关卡和阻挡墙设计过程 75  
垂直切片样本关卡的大小和品质 79  
美丽角落 79  
垂直切片的挑战与回报 81  
11. 构建一个垂直切片 82  
从原型开始工作 83  
制作一个游戏中的早期序列——但不要制作游戏的开场 83  
迭代游戏的核心元素 84  
选择游戏引擎和硬件平台 84  
练习良好的内务管理 85  
开始添加调试功能 86  
尽早失败,快速失败,经常失败 86  
在同一物理空间或同时在线工作 87  
保存和分类你的设计材料 87  
以项目目标为指导 88  
何时修改项目目标 88  
构建垂直切片时我们在做什么 88  
预制作不能按常规方式规划 90  
时间盒 91  
12. 试玩测试 94  
游戏设计师模型、系统映像和用户模型 94  
功能可见性和语义符号 95  
易用性和体验的试玩测试 96  
试玩测试的*佳实践 97  
让试玩测试成为日常环节 103  
评估试玩测试反馈 103  
“我喜欢,我希望,如果……” 105  
针对游戏设计师和美术设计师的试玩测试 107  
13. 同心开发 108  
为什么宇宙被组织成层次结构——?一个寓言 108  
什么是同心开发 108  
首先实现基础机制,直到它们完成 110  
实现二级和三级机制 112  
同心开发和设计参数 113  
测试关卡 113  
在制作过程中打磨 114  
不要使用默认设置 114  
打磨也可以是朋克的 114  
同心开发、模块化和系统 115  
迭代、评估和稳定性 116  
同心开发帮助我们管理时间 117  
转换成同心开发 118  
同心开发和垂直切片 118  
同心开发和敏捷开发 119  
极力减少不必要的工作量 120  
同心开发的节奏 121  
14. 预制作交付物——垂直切片 122  
交付一个垂直切片的版本 122  
用其他材料支撑垂直切片 122  
从垂直切片的创作中了解范围 123  
测试垂直切片 123  
重点测试我们游戏的标题和早期关键艺术 123  
15. 反对加班 125  
16. 游戏设计师的故事结构 130  
亚里士多德的《诗学》 130  
弗赖塔格的金字塔 131  
游戏结构模仿故事结构 132  
故事和游戏玩法是分形的 133  
故事的组成部分 135  
如何改进游戏中的故事 138  
当有疑问时…… 139  
17. 预制作交付物——游戏设计宏观方案 140  
为全面制作制作一张地图 140  
为什么要使用游戏设计宏观方案 141  
游戏设计宏观方案和我们的项目目标 142  
游戏设计宏观方案的两个部分 142  
游戏设计概述 142  
游戏设计宏观图表 143  
游戏设计宏观图表的行和列 144  
游戏设计宏观图表模板 145  
玩家目标、设计目标和情绪节拍 147  
玩家目标、设计目标和情绪节拍之间关系的一个例子 151  
游戏设计宏观方案的优势 152  
游戏设计宏观方案是确定的 154  
游戏设计宏观方案是游戏设计圣经吗 155  
18. 编写游戏设计宏观图表 156  
宏观图表的颗粒度 159  
对游戏设计宏观图表进行排序 160  
完成宏观图表 164  
微观设计 164  
非线性游戏和游戏设计宏观图表 165  
19. 排期 169  
简单的排期 169  
我们需要多少人时来制作游戏 170  
*简单的排期 171  
每个任务的简单排期信息 172  
使用简单的进度表确定范围 175  
使用简单的进度表跟踪项目 177  
燃尽图 177  
决定可以削减什么 184  
在燃尽图中重新排期 184  
使用燃尽图营造信任和尊重的氛围 185  
20. 里程碑评审 187  
何时运行里程碑评审 187  
内部和外部里程碑评审 188  
举行里程碑评审 188  
皮克斯智囊团 192  
什么是好的点评 193  
在里程碑评审期间,展示游戏*发者应该做什么 195  
向项目利益干系人展示 196  
关于里程碑评审过程中的情感 197  
21. 预制作的挑战 199  
致力于设计 199  
如果预制作不顺利就取消项目 200  
进入全面制作 201  
预制作交付物摘要 202  
第3阶段 全面制作——制作和发现 203  
22. 全面制作的特点 204  
展示垂直切片和游戏设计宏观方案 204  
完成任务列表 205  
从预制作到全面制作的转变 205  
检查项目目标 206  
站立会议 207  
全面制作的里程碑 208  
游戏应该按照什么顺序构建 209  
游戏感和多汁性 211  
全面制作的重点 212  
在全面制作期间何时冒险 213  
23. 测试类型 215  
非正式试玩测试 216  
设计过程测试 217  
质量保证测试 219  
自动化测试 220  
面向公众的测试 220  
24. 准备正式的试玩测试 222  
顽皮狗的正式试玩测试 222  
适合所有人的正式试玩测试练习 224  
准备正式试玩测试脚本 228  
准备正式试玩测试调查问卷 229  
准备体验后访谈 235  
设计体验后访谈问题 236  
重点测试游戏的标题、关键艺术和标志设计 237  
为正式试玩测试日做准备 237  
25. 运作正式的游戏测试 239  
非正式环境中的正式游戏测试 239  
寻找游戏测试者 239  
寻找地点、安排时间并设定游戏测试协调员 240  
准备场地 241  
游戏测试者的到来 242  
游戏测试即将开始前 243  
试玩环节 243  
总结环节 244  
游戏测试后的清理工作 245  
分析游戏测试的结果 245  
根据从正式游戏测试中收到的反馈来采取行动 251  
处理棘手的反馈 252  
进入下一轮正式游戏测试 253  
26. 游戏指标 255  
顽皮狗的游戏指标 255  
在游戏中落实指标 261  
指标数据和授权 262  
测试指标数据系统 262  
可视化指标数据 262  
游戏指标落实清单 263  
游戏指标的机会与局限 264  
27. alpha阶段和缺陷跟踪 265  
一种简单的缺陷跟踪方法 266  
28. alpha里程碑 274  
特性和内容 274  
特性完备 275  
游戏序列完备 277  
一个好的 alpha 上手序列 278  
alpha 里程碑的作用 279  
在 alpha 阶段选择游戏名称 281  
总结 alpha 里程碑 281  
在 alpha 阶段进行的里程碑评审 283  
29. 把内容以存根形式放入游戏 285  
什么是存根 285  
电子游戏中的存根 286  
存根对象制作过程示例 286  
存根的特性 289  
放入存根vs同心开发 290  
30. 让游戏吸引受众 291  
制订营销计划 292  
为游戏制作网站和新闻工具包,并联系媒体 292  
为游戏开展社交媒体活动 293  
与社交媒体达人合作 294  
游戏开发与专业营销相结合 294  
31. beta里程碑 296  
达到beta里程碑需要什么条件 296  
完整性和beta里程碑 298  
beta阶段、同心开发和游戏健康 299  
制作人员名单和所有权 300  
达到beta里程碑的挑战 300  
beta里程碑小结 301  
在beta阶段进行的里程碑评审 302  
第4阶段 后制作——修补和打磨 305  
32. 后制作阶段 306  
后制作需要多长时间 307  
缺陷修复 307  
润色 308  
平衡 309  
后制作的特点 311  
视角的流动性 312  
后制作的波次 313  
33. 发布候选里程碑 315  
发布候选版本的必要条件 315  
从发布候选版本到黄金版本 317  
发布游戏 318  
34. 认证流程 319  
认证流程时间表 320  
通过的认证和失败的认证 321  
通过认证后的游戏更新 321  
内容分级 321  
35. 预期之外的游戏设计工作 326  
几种预期外的游戏设计工作 326  
36. 游戏完成后 330  
发布游戏 330  
项目回顾 331  
在项目结束时休息 331  
项目后忧郁症 332  
下一个项目 333  
研发探索 333  
从某个方向开始 334  
何时离开团队 334  
回到起点 335  
结语 336  
附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 340  
附录B:图7.1的转录 341  
附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18.2 343  
致谢 346  

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