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书名:图解游戏引擎基础框架与实现原理
定价:109.8
ISBN:9787115674494
作者:陆泽西
版次:第1版
出版时间:2026-03
内容提要:
本书是一部*且通俗易懂的游戏引擎技术学习指南,旨在帮助读者深入理解游戏引擎核心模块的架构、工作机制与实现原理。全书共 10 章,从基础到进阶,通过图示系统呈现引擎各模块知识。 第 1 章主要介绍游戏引擎的发展史与组成结构,让读者了解引擎演进脉络与整体框架,为后续深入学习搭建知识桥梁。第 2 章涵盖对象模型、字符串管理、容器、宏与模板技巧、离线生成代码等基础知识,为引擎开发筑牢根基。第 3 章*第 9 章分别针对动画、UI、内存管理、渲染管线、虚拟机、粒子系统、资产管理等模块展开,从原理剖析到具体引擎实现,结合图示深入讲解关键技术与流程。第 10 章介绍引擎多线程工作原理。 本书适合从事游戏开发相关工作的技术人员、设计人员以及相关专业学生阅读,是系统学习游戏引擎内部原理的实用指南。
作者简介:
陆泽西:腾讯*工程师,游戏行业*从业者。曾*职于盛大游戏、动视(Activision)等公司,2020年加入腾讯,参与多个长青*游戏项目的研发,主导过多个大型游戏项目开发,所负责项目曾登上iOS*榜。长期专注于游戏技术架构与游戏引擎研发,不仅拥有丰富的实战经验,还热衷于知识分享。凭借出色的表现,多次荣获腾讯知识奖——互娱特别贡献奖。所撰写的“图解游戏引擎”系列技术文章助力团队于2024年荣获腾讯知识沉淀*团队奖,并在公司内部广泛传播(本书在该系列技术文章的基础上系统重构而成)。2022年出版技术图书《Unity3D*编程:主程手记》。
目录:
第 1 章 游戏引擎概述 01
1.1 游戏引擎的发展史 01
1.2 引擎的模块结构 08
1.3 引擎的整体架构 09
第 2 章 引擎基础知识 15
2.1 对象模型 15
2.1.1 简单对象模型 15
2.1.2 继承与多态的对象模型 16
2.2 字符串管理 19
2.3 引擎容器 21
2.4 引擎的宏与模板技巧 27
2.4.1 宏技巧 27
2.4.2 模板技巧 32
2.5 离线生成代码 36
第 3 章 引擎动画框架 40
3.1 基础原理 40
3.1.1 骨骼动画原理 40
3.1.2 蒙皮计算原理 45
3.1.3 骨骼矩阵计算原理 46
3.1.4 骨骼动画混合原理 47
3.1.5 网格混合动画原理 49
3.1.6 Root Motion 动画原理 50
3.2 Unity 的动画原理 51
02
图解游戏引擎 基础框架与实现原理
3.2.1 Animation 组件 51
3.2.2 Animator 组件的动画原理 56
3.2.3 蒙皮计算与渲染 59
3.2.4 与动画相关的其他问题 60
第 4 章 引擎 UI 框架 67
4.1 IMGUI 解析 67
4.1.1 IMGUI 概述 67
4.1.2 IMGUI 结构 69
4.1.3 IMGUI 的绘制流程和封装 73
4.1.4 Unity 中的 IMGUI 81
4.2 Unity UGUI 原理 83
4.2.1 UGUI 结构概述 83
4.2.2 UGUI 图集与组件 85
4.2.3 UGUI 输入与响应机制 88
4.2.4 UGUI 内核 90
4.2.5 UGUI 渲染方式与材质 96
第 5 章 引擎内存管理原理 101
5.1 内存的发展历史 101
5.2 内存硬件结构 103
5.3 内存池技术 107
第 6 章 引擎渲染管线原理 117
6.1 渲染管线概述 117
6.2 引擎渲染流程详解 120
6.3 渲染管线发展历程 123
6.3.1 图形渲染管线发展历程 123
6.3.2 GPU 硬件发展史 124
03
目录
6.3.3 图形 API 发展史 125
6.4 硬件执行原理 127
6.4.1 硬件结构 128
6.4.2 GPU 与 CPU 的数据交互过程 131
6.4.3 GPU 管线工作原理 133
6.5 GPU 渲染管线在不同设备上的差异 142
6.5.1 IMR 管线 142
6.5.2 TBR 管线 143
6.5.3 TBDR 管线 144
第 7 章 引擎虚拟机技术原理 146
7.1 虚拟机技术概述 146
7.2 Lua 虚拟机技术 148
第 8 章 引擎粒子系统框架 173
8.1 粒子系统原理 173
8.1.1 粒子系统概述 173
8.1.2 粒子发射器 174
8.1.3 粒子属性和行为 176
8.1.4 粒子渲染 178
8.2 Unity 粒子系统 180
8.2.1 Unity 粒子系统概述 180
8.2.2 Unity 粒子系统逻辑原理 185
8.2.3 Unity 粒子系统渲染原理 191
8.2.4 粒子系统优化 195
8.3 Unreal 粒子系统 196
8.3.1 Unreal 粒子系统概述 197
8.3.2 Unreal 粒子系统结构 201
04
图解游戏引擎 基础框架与实现原理
第 9 章 引擎资产管理 216
9.1 资产管理基础 216
9.1.1 编辑器资产管理 216
9.1.2 运行时资产管理 218
9.2 资产格式 220
9.2.1 常用资产格式 220
9.2.2 FBX 文件格式 221
9.3 Unity 资产管理 224
9.3.1 Unity 资产组成与导入 224
9.3.2 Unity 资产反序列化 229
9.3.3 Unity 资产打包 233
9.4 Unreal 资产管理 235
9.4.1 Unreal 资产组成与导入 235
9.4.2 Unreal 资产加载与反序列化 241
9.4.3 Unreal 资产打包 245
第 10 章 引擎多线程工作原理 248
10.1 多线程队列和缓冲区协作原理 248
10.1.1 队列协作 248
10.1.2 缓冲区协作 249
10.2 多线程同步锁原理 250
10.3 多线程无锁原理 256
10.4 Unity 和 Unreal 的多线程框架概述 257
定价:109.8
ISBN:9787115674494
作者:陆泽西
版次:第1版
出版时间:2026-03
内容提要:
本书是一部*且通俗易懂的游戏引擎技术学习指南,旨在帮助读者深入理解游戏引擎核心模块的架构、工作机制与实现原理。全书共 10 章,从基础到进阶,通过图示系统呈现引擎各模块知识。 第 1 章主要介绍游戏引擎的发展史与组成结构,让读者了解引擎演进脉络与整体框架,为后续深入学习搭建知识桥梁。第 2 章涵盖对象模型、字符串管理、容器、宏与模板技巧、离线生成代码等基础知识,为引擎开发筑牢根基。第 3 章*第 9 章分别针对动画、UI、内存管理、渲染管线、虚拟机、粒子系统、资产管理等模块展开,从原理剖析到具体引擎实现,结合图示深入讲解关键技术与流程。第 10 章介绍引擎多线程工作原理。 本书适合从事游戏开发相关工作的技术人员、设计人员以及相关专业学生阅读,是系统学习游戏引擎内部原理的实用指南。
作者简介:
陆泽西:腾讯*工程师,游戏行业*从业者。曾*职于盛大游戏、动视(Activision)等公司,2020年加入腾讯,参与多个长青*游戏项目的研发,主导过多个大型游戏项目开发,所负责项目曾登上iOS*榜。长期专注于游戏技术架构与游戏引擎研发,不仅拥有丰富的实战经验,还热衷于知识分享。凭借出色的表现,多次荣获腾讯知识奖——互娱特别贡献奖。所撰写的“图解游戏引擎”系列技术文章助力团队于2024年荣获腾讯知识沉淀*团队奖,并在公司内部广泛传播(本书在该系列技术文章的基础上系统重构而成)。2022年出版技术图书《Unity3D*编程:主程手记》。
目录:
第 1 章 游戏引擎概述 01
1.1 游戏引擎的发展史 01
1.2 引擎的模块结构 08
1.3 引擎的整体架构 09
第 2 章 引擎基础知识 15
2.1 对象模型 15
2.1.1 简单对象模型 15
2.1.2 继承与多态的对象模型 16
2.2 字符串管理 19
2.3 引擎容器 21
2.4 引擎的宏与模板技巧 27
2.4.1 宏技巧 27
2.4.2 模板技巧 32
2.5 离线生成代码 36
第 3 章 引擎动画框架 40
3.1 基础原理 40
3.1.1 骨骼动画原理 40
3.1.2 蒙皮计算原理 45
3.1.3 骨骼矩阵计算原理 46
3.1.4 骨骼动画混合原理 47
3.1.5 网格混合动画原理 49
3.1.6 Root Motion 动画原理 50
3.2 Unity 的动画原理 51
02
图解游戏引擎 基础框架与实现原理
3.2.1 Animation 组件 51
3.2.2 Animator 组件的动画原理 56
3.2.3 蒙皮计算与渲染 59
3.2.4 与动画相关的其他问题 60
第 4 章 引擎 UI 框架 67
4.1 IMGUI 解析 67
4.1.1 IMGUI 概述 67
4.1.2 IMGUI 结构 69
4.1.3 IMGUI 的绘制流程和封装 73
4.1.4 Unity 中的 IMGUI 81
4.2 Unity UGUI 原理 83
4.2.1 UGUI 结构概述 83
4.2.2 UGUI 图集与组件 85
4.2.3 UGUI 输入与响应机制 88
4.2.4 UGUI 内核 90
4.2.5 UGUI 渲染方式与材质 96
第 5 章 引擎内存管理原理 101
5.1 内存的发展历史 101
5.2 内存硬件结构 103
5.3 内存池技术 107
第 6 章 引擎渲染管线原理 117
6.1 渲染管线概述 117
6.2 引擎渲染流程详解 120
6.3 渲染管线发展历程 123
6.3.1 图形渲染管线发展历程 123
6.3.2 GPU 硬件发展史 124
03
目录
6.3.3 图形 API 发展史 125
6.4 硬件执行原理 127
6.4.1 硬件结构 128
6.4.2 GPU 与 CPU 的数据交互过程 131
6.4.3 GPU 管线工作原理 133
6.5 GPU 渲染管线在不同设备上的差异 142
6.5.1 IMR 管线 142
6.5.2 TBR 管线 143
6.5.3 TBDR 管线 144
第 7 章 引擎虚拟机技术原理 146
7.1 虚拟机技术概述 146
7.2 Lua 虚拟机技术 148
第 8 章 引擎粒子系统框架 173
8.1 粒子系统原理 173
8.1.1 粒子系统概述 173
8.1.2 粒子发射器 174
8.1.3 粒子属性和行为 176
8.1.4 粒子渲染 178
8.2 Unity 粒子系统 180
8.2.1 Unity 粒子系统概述 180
8.2.2 Unity 粒子系统逻辑原理 185
8.2.3 Unity 粒子系统渲染原理 191
8.2.4 粒子系统优化 195
8.3 Unreal 粒子系统 196
8.3.1 Unreal 粒子系统概述 197
8.3.2 Unreal 粒子系统结构 201
04
图解游戏引擎 基础框架与实现原理
第 9 章 引擎资产管理 216
9.1 资产管理基础 216
9.1.1 编辑器资产管理 216
9.1.2 运行时资产管理 218
9.2 资产格式 220
9.2.1 常用资产格式 220
9.2.2 FBX 文件格式 221
9.3 Unity 资产管理 224
9.3.1 Unity 资产组成与导入 224
9.3.2 Unity 资产反序列化 229
9.3.3 Unity 资产打包 233
9.4 Unreal 资产管理 235
9.4.1 Unreal 资产组成与导入 235
9.4.2 Unreal 资产加载与反序列化 241
9.4.3 Unreal 资产打包 245
第 10 章 引擎多线程工作原理 248
10.1 多线程队列和缓冲区协作原理 248
10.1.1 队列协作 248
10.1.2 缓冲区协作 249
10.2 多线程同步锁原理 250
10.3 多线程无锁原理 256
10.4 Unity 和 Unreal 的多线程框架概述 257
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