商品详情
书名:任天堂的体验设计——创造不知不觉打动人心的体验
定价:68.0
ISBN:9787121213090
作者:(日)玉樹真一郎(玉树真一郎)
版次:第1版
出版时间:2021-09
内容提要:
本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和情节设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。体验设计:从"体验”到"感情”到"记忆”
作者简介:
玉树真一郎生于1977年。毕业于东京工业大学北陆先端科学技术大学院大学。*初以程序员身份就职于任天堂,后成为设计师。作为在全世界销售超过1亿台的Wii游戏机的策划负责人,从*初的概念工作开始,参与了硬件、软件、网络服务的策划开发,被称为“Wii的传播者”和“宣传演示Wii*多的人”。在2010年从任天堂离职。同年,回到青森县八户市独立创业,成立“理解事务所”。在全国的企业和地方自治团体中,每年举办超过60次有关概念规划、有效演示方法、设计等主题的研讨会,除讲座、研讨会、发布演示以外,还一边经营咨询、网络服务和应用程序开发等服务,一边致力于人才培养和区域振兴。2011年5月,开始担任指定非营利活动法人平台青森的特别研究员。2014年4月,开始担任八户学院大学地区管理学院的特聘教授。2017年4月,开始担任三泽市城市规划顾问。作者还著有《如何制作概念》(钻石出版社)。
王芳, 2013年毕业于中国传媒大学日语系。曾任职于北京猎豹移动科技有限公司轻游戏平台部,拥有6年游戏运营经验。主要负责《钢琴块2》《跳舞的线》《滚动的天空》等100余款爆款IP小游戏的翻译及运营工作。是任天堂游戏的忠实粉丝。
目录:
第1 章
人为什么会不由自主地行动
——直觉设计__ 001
什么样的游戏会畅销__ 004
作为信使的马里奥__ 015
当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情__ 021
直觉设计的结构__ 029
比有趣更重要的事情__ 037
谁都能不假思索解答问题的条件__ 050
制作简单、容易的东西的难度__ 058
另一个直觉的起点__ 066
什么是贴近用户__ 071
第2 章
人为什么会不由自主地着迷
——惊喜设计__ 077
作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》__ 080
为什么是惊喜刺激__ 084
出乎玩家意料的体验设计__ 096
契机是两种“坚信”__ 102
惊喜设计的结构__ 108
10 种禁忌主题__ 112
内容的基础是直觉和惊喜的组合__ 130
第3 章
人为什么会不由自主地想叙述
——故事设计__ 139
故事是什么样子__ 142
片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述__ 152
体验的意义__ 168
成长的主题1 :收集和重复__ 171
时间是无形的,问题永远不会结束__ 178
成长的主题2 :选择能得到的东西__ 184
带来成长的*佳体验__ 190
成长的主题3 :同行者__ 196
把客观变成主观__ 206
成长尽头是无法到达的体验__ 214
为什么故事要回到起点? __ 220
故事设计的结构/ 体验和记忆__ 230
第4 章
驱动我们的“体验→感情→记忆”
——体验设计的本质__ 233
体验、记忆和情感__ 234
体验设计的研究领域__ 242
第5 章
对“体验设计”的应用
——实践篇__ 245
应用1 思考/ 策划__ 252
应用2 讨论/ 引导__ 260
应用3 传达/ 演示__ 267
应用4 设计/ 产品设计__ 276
应用5 培养/ 管理__ 284
结 语__ 291
附 录
有助于深入学习体验设计的参考资料__ 293
定价:68.0
ISBN:9787121213090
作者:(日)玉樹真一郎(玉树真一郎)
版次:第1版
出版时间:2021-09
内容提要:
本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和情节设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。体验设计:从"体验”到"感情”到"记忆”
作者简介:
玉树真一郎生于1977年。毕业于东京工业大学北陆先端科学技术大学院大学。*初以程序员身份就职于任天堂,后成为设计师。作为在全世界销售超过1亿台的Wii游戏机的策划负责人,从*初的概念工作开始,参与了硬件、软件、网络服务的策划开发,被称为“Wii的传播者”和“宣传演示Wii*多的人”。在2010年从任天堂离职。同年,回到青森县八户市独立创业,成立“理解事务所”。在全国的企业和地方自治团体中,每年举办超过60次有关概念规划、有效演示方法、设计等主题的研讨会,除讲座、研讨会、发布演示以外,还一边经营咨询、网络服务和应用程序开发等服务,一边致力于人才培养和区域振兴。2011年5月,开始担任指定非营利活动法人平台青森的特别研究员。2014年4月,开始担任八户学院大学地区管理学院的特聘教授。2017年4月,开始担任三泽市城市规划顾问。作者还著有《如何制作概念》(钻石出版社)。
王芳, 2013年毕业于中国传媒大学日语系。曾任职于北京猎豹移动科技有限公司轻游戏平台部,拥有6年游戏运营经验。主要负责《钢琴块2》《跳舞的线》《滚动的天空》等100余款爆款IP小游戏的翻译及运营工作。是任天堂游戏的忠实粉丝。
目录:
第1 章
人为什么会不由自主地行动
——直觉设计__ 001
什么样的游戏会畅销__ 004
作为信使的马里奥__ 015
当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情__ 021
直觉设计的结构__ 029
比有趣更重要的事情__ 037
谁都能不假思索解答问题的条件__ 050
制作简单、容易的东西的难度__ 058
另一个直觉的起点__ 066
什么是贴近用户__ 071
第2 章
人为什么会不由自主地着迷
——惊喜设计__ 077
作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》__ 080
为什么是惊喜刺激__ 084
出乎玩家意料的体验设计__ 096
契机是两种“坚信”__ 102
惊喜设计的结构__ 108
10 种禁忌主题__ 112
内容的基础是直觉和惊喜的组合__ 130
第3 章
人为什么会不由自主地想叙述
——故事设计__ 139
故事是什么样子__ 142
片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述__ 152
体验的意义__ 168
成长的主题1 :收集和重复__ 171
时间是无形的,问题永远不会结束__ 178
成长的主题2 :选择能得到的东西__ 184
带来成长的*佳体验__ 190
成长的主题3 :同行者__ 196
把客观变成主观__ 206
成长尽头是无法到达的体验__ 214
为什么故事要回到起点? __ 220
故事设计的结构/ 体验和记忆__ 230
第4 章
驱动我们的“体验→感情→记忆”
——体验设计的本质__ 233
体验、记忆和情感__ 234
体验设计的研究领域__ 242
第5 章
对“体验设计”的应用
——实践篇__ 245
应用1 思考/ 策划__ 252
应用2 讨论/ 引导__ 260
应用3 传达/ 演示__ 267
应用4 设计/ 产品设计__ 276
应用5 培养/ 管理__ 284
结 语__ 291
附 录
有助于深入学习体验设计的参考资料__ 293
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